17 de diciembre de 2019

Analizando facciones: Los Jomsvikings (V.2)

Aquí os traemos el análisis de una nueva banda, cortesía de Gakis, de 7º Grado


LOS JOMSVIKINGS 



Introducción:

Los Jomsvikings o Vikingos de Jomsborg, son una facción legendaria, una casta de guerreros vikingos que aparecen en varias de las sagas. Tenían una reputación de guerreros de élite, míticos mercenarios vikingos muy activos entre los siglos X y XI, fieles al culto de Odín y Thor, su reputación cruzaba la frontera de las creencias y luchaban por cualquier señor capaz de pagar sus suculentos honorarios, y se rigen por un estricto código de hermandad. Los candidatos debían ser hombres de probado valor entre 18 y 50 años de edad y para obtener la admisión se requería su demostración en un duelo ritual o holmgang, contra otro jomsviking. Su fortaleza Jomsborg estaba emplazada al sur del mar Báltico.



La banda:

Realmente no tienen ningún equipo específico salvo hachas danesas (armas pesadas) para cualquiera de sus unidades. ASí los componenetes de esta facción son muy simples:

-El Señor (un jarl)
-Sus guardias (los guerreros mas veteranos)
-Sus guerreros (reclutas mas jóvenes).

Esta banda dado su idiosincracia de guerreros de élite no admite tener levas entre sus tropas. Además son la única facción del libro de los vikingos que no admite mercenarios en sus filas.





La tabla de batalla:

La Tabla de Jomsviking está construida en torno a un solo concepto básico: “La ira”.

La primera difirencia clara con otras bandas es el hecho de que las habilidades básicas de activación, dan mucha movilidad a la facción en sí, casi con cualquier dado puedes mover a todas las unidades, pero además pierden la reserva de activación (generar dados saga extra), pero ganan una habilidad básica para otorgar mayor movilidad a la banda y así compensar la falta de caballería, el cuadro de activación de levas se sustituye por una habilidad básica, “la furia de los paganos” que se puede usar todas las veces que se quiera, y permite activar hasta 3 unidades con un sólo dado Saga y no precisamente el más difícil, con ello no sólo estás ahorrando dados Saga para activar y así poder colocarlos en otras habilidades, además fuerzas a tu oponente que puede optar por cancelar estas activaciones otorgándote marcadores de ira.

Luego algunas de tus habilidades avanzadas dejan una opción a tu oponente, que tendrá que elegir entre sufrir los efectos de estas capacidades, o impedir dicha activación desencadenando "la ira" (dar un marcador de ira) de los jomsvikings. Estas capacidades que te permiten ganar marcadores de ira, son más bien las defensivas y no son demoledoras, como “Fe pagana” donde ganas dados de ataque o defensa, “castigo” (una de las habilidades principales de joms) donde anulas la activación del enemigo, “armadura pagana” aumenta la armadura de una unidad, “llega la tormenta “ donde eliminas la fatiga de tus unidades, si estas son anuladas se te otorga un marcador de ira. Las capacidades que te proporcionan la “ira” son de un coste mas bien reducido en comparación con sus homólogos de otras facciones, con el fin de compensar el hecho de que tu oponente puede negarse a que las utilices otorgándote ira. Pero a su vez tendrás que multiplicar sus usos para obligar a tu oponente a no poder rechazar una o otra vez las activaciones y que a cambio te ceda “ira”.

Las otras habilidades requieren para activarse el uso e marcadores de ira y así activar sus efectos, son mucho más potentes y ofensiva, capaces de decidir una partida "Martillo de Thor" por cada mmarcador gastado provocas un impacto extra, "Baile del acero" activan unidades según gastes ira y cuentan como jabalinas o "Leyendas" sube la armadura a 6 de todas las unidades y no te pueden anular activaciones dando ira....

La banda tiene una buena gestión de fátigas, gracias al uso de dos habilidades una básica "Furia pagana" una activación múltiple (3 unidades) que si es cancelada por el enemigo además otorga "Ira" y puede ser usada para descansar y eliminar fatigas de sus unidades, y “llega la tormenta” habilidad avanzada, que si es cancelada también otorga ira y ofrece una buena capacidad de gestión de fatigas de la banda.

La falta de levas armadas con jabalinas, o poder equipar a tus tropas con armas de disparo, se suple con la habilidad “Baile de acero”, que permite a una o más de tus unidades realizar una activación de movimiento y contar con que están armados con jabalinas. Solo necesitas el dado más fácil y además no genera fatiga, ofreciendo mucha movilidad y reorganización de la banda con una gran pantalla de disparo.

La combinación de ambos tipos habilidades avanzadas forjan una tabla de combate muy completa y en su hábil uso puedes llegar a ser demoledor.

A partir de este concepto existen dos ideas básicas paraa un jomsviking:

En primer lugar, los Jomsviking jugarán las partidas en dos fases. Una primera fase más bien defensiva donde buscar ganar “La ira” activando las capacidades de defensa, y una vez conseguido los marcadores de ira, una segunda fase de ataque donde busca doblegar al oponente mediante el uso de las potentes habilidades que gastan ira.

La segunda idea, es que tú como jugador jomksvikings no tienes el control absoluto sobre tu propio sistema de juego, ya que dependes mucho de que el enemigo te otorgue “La ira”, de no ser así y tu enemigo impide que ganes ira (algo difícil pero no imposible) no podrás utilizar la mitad de tu tabla de combate, la más ofensiva y potente y estarás a remolque toda la partida en espera de la ansiada ira.

En resumen, tienes una tabla de combate muy completa y dura para el enemigo, su uso no será fácil y tendrás que ser paciente e ir forzando al enemigo a anularte habilidades para otorgarte “ira”, y así esperar al momento propicio en el que la “ira” acumulada te permita activar las habilidades que te darán la victoria. No descuides dejar dados en tu tabla para protegerte de un turno, en el que te den mucha “ira” anulando todas tus activaciones, para que no te pillen totalmente desarmado sin una posible defensa y así no te puedan hacer un agujero grande en la banda.







Composición de la banda:

La constitución de la banda de Jomsviking es sencilla. Una opción, es combatir con un buen número de guerreros, ganas mas miniaturas sobre el campo de batalla, pero pierdes la posibilidad de pasar herdias del warlord, con lo que éste iría más en retaguardia esperando la oportunidad, protegido por esa masa de guerreros, la segunda opción es todo lo contrario sacar una fuerza compacta de guardias, creando una banda más de unidades de élite pero con menos guerreros.

Siempre lo más sensato es elegir un equilibrio entre estos dos extremos y repartir puntos, lo que te permite una cierta flexibilidad en la composición de las unidades, unidades de Guardias de 4 ó 6 (no decartes una unidad potente de 8) y los guerreros en unidades de 8 ó 12, ya que no tendrás problemas para activarlas con la “furia de los paganos” aunque generes medos dados saga.

A la hora de elegir el poco equipo posible, ¿ hachas danesas si o no?

Hay que tener en cuenta que desde la propia tabla se ofrecen pocas opciones ofensivas al principio del juego cuando aún no tienes ira y si ofrece varias habilidades defensivas. Así pues, las hachas danesas pueden ser una buena opción para compensar la debilidad ofensiva inicial en la tabla y proteger esa perdida de armadura con habilidades avanzadas.

Metiendo un par de unidades pequeñas con hachas danesas, comprometes al enemigo en los primeros turnos, pudiendo infligir muchas pérdidas al enemigo, y dado el pequeño tamaño de estas unidades no tendrás que preocuparte por los puntos de victoria que otorgan, se compensan con los que consigan y si tu oponente teme que entres en combate y le hagas un agujero en su línea y en lugar en vez de dejarte activar te otorga “Ira”, entonces objetivo conseguido, ya que te permitirá disfrutar de los efectos de las habilidades mas potentes de la banda en posteriores turnos.




Las Leyendas:

Los Jomsvikings tienen acceso a dos héroes legendarios. Sus características de juego son tan opuestos como lo son estos dos personajes y su comportamiento en la vida.

Sigvaldi Strut-Haraldsson es el Jomsvikings por excelencia. Es un personaje astuto y resuelto, lo que se refleja en su perfil. Sufre de una reducción de sus características de combate, pero a cambio goza de una regla especial que facilita el uso de tu tabla: te da la opción de elegir primero la activación u otorgar "ira" antes de que el contrario pueda elegir, con lo que te permitirá contar con suficientes marcadores de “ira” antes de entrar en combate. En contraposisición, la composición de la banda es muy rígida, sólo está compuesta por guardias pues sólo se rodea de los mejores guerreros.

Vagn Hakesson es un guerrero joven y una leyenda para los Jomsvikings. También es valiente e inteligente. Esto se refleja en sus características: se ha incrementado la agresividad. Además ofrece usos adicionales para los marcadores de “ira” como usarlos para absorber heridas. Sin embargo, pierde en capacidades tácticas, no tiene la opción de usar "Estamos a sus órdenes" y su banda no puede descansar cuando cuenta con una sola fatiga.

 



Resumen de la facción:

Puntos fuertes: Capacidades muy potentes. Una facción potencialmente muy móvil con activaciones múltiples. Capacidades Saga muy versátiles. Buena gestión de fatigas propias.

Puntos débiles: Sin levas, con lo que merma las capacidades apantallar o disparo. Pocas capacidades ofensivas cuando no acumulas marcadores de ira. El juego de la facción depende en gran medida de la propensión de tu oponente a otorgar marcadores de ira.

El sistema de la ira puede, según las circunstancias, puede ser una fortaleza o una debilidad, según su uso o situaciones.

 
 
Espero que os haya gustado y os sea de utilidad . Es obra de Gakis, del Club 7º Grado.

Un saludo, Chuchosky









2 comentarios:

  1. Buenas. Una pregunta, ¿Hay límite de marcadores de ira? ¿Y si es así, si estás en ese límite las habilidades que mi enemigo cancelarla por marcadores se cancelan directamente o no
    se pueden cancelar por marcadores y dispones de esa habilidad??

    ResponderEliminar
  2. Buenas. Una pregunta, ¿Hay límite de marcadores de ira? ¿Y si es así, si estás en ese límite las habilidades que mi enemigo cancelarla por marcadores se cancelan directamente o no
    se pueden cancelar por marcadores y dispones de esa habilidad??

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