30 de octubre de 2020

Analizando facciones: "Los Grandes Reinos" de la Edad de la Magia

 Hoy os traemos el primer análisis de este fantástico suplemento que tantos jugadores ha atraido a SAGA. Este fantástico análisis es cortesía de nuestro amigo Javier Gómez....

 


 

 ANÁLISIS DE LOS GRANDES REINOS

by Javier Gómez

 

Saludos compañeros generales.

Vamos a tratar de analizar en profundidad la banda de Saga de la Edad de la Magia: Grandes Reinos.

Como bien sabemos, en Saga Edad de la Magia tenemos 6 bandas diferenciadas donde, en cada una de ellas, tienen cabida varias opciones de razas fantásticas. Qué raza encaja o no con la banda que quieras jugar dependerá en gran medida de la idea predeterminada tengas de lo que quieres que haga tu banda.

En esta que vamos a ver hoy, Grandes Reinos, tradicionalmente se han asociado los nobles y justos elfos (para algunos, los únicos elfos buenos y nobles son los elfos muertos), pasando por los reinos humanos (tipo imperio tradicional de warhammer o bretonia), hasta incluso grandes ciudades-reino enanos en sus palacios de piedra. La razón es porque Grandes Reinos trata de una banda orientada a unas características muy desarrolladas por este tipo de razas: grandes héroes buscadores de monstruos, unidades de pegasos/grifos o hipogrifos, una organización militar fuerte, etc. Pero la grandeza de este sistema te permite elegir cualquier cultura fantástica que para nosotros encaje en mayor o menor grado con estas características. Por ejemplo, hombres lagartos o incluso un ejército de no muertos de khemri (egipcios).

Veamos cómo funciona la banda y, a partir de ahí, veréis como poco a poco nuestra idea va tomando forma.

 


 

Equipamiento y Distribución de las unidades.

Al igual que pasa con casi todas las bandas de Edad de la Magia, las opciones de equipamiento de héroes y tropas son bastante más amplias que en el modelo histórico. Inicialmente, cuando empecé a jugar Edad de la Magia percibí esto como una falta de personalidad de la banda que me estaba creando, pero conforme he ido jugando, he podido comprobar que su función era justo la contraria.

Opciones de Tropas y Equipamiento

  • - Señor:

-          Puede llevar: Arma pesada

-          Puede montar: Caballo, Montura Alada, Montura Bestia, Montura Bestia Voladora

  •  - Lugarteniente: Capitán

-          Puede llevar: Arma pesada

-          Puede montar: Caballo, Montura Alada.

-          Tiene la regla Estamos a sus Órdenes, pero para Guardias, Guerreros y Levas.

  •  Paladín:

-          Puede llevar: Arma pesada

-          Puede montar: Caballo, Montura Alada

-          Agresividad 10 contra Monstruos o Criaturas.

  • Hechicero:

-          Saberes: Energía y Luz

-          Puede montar: Caballo, Montura Alada.

  • Monstruo:

-          Behemoth,

-          Titán

-          Azote.

  • Criaturas:

-          Bípedas

-          Cuadrúpedas

  •  Guardias:

-          Puede llevar: Arma pesada

-          Puede montar: Caballo, Montura Alada

  • Guerreros:

-          Puede montar caballo.

  • Levas:

-          Puede llevar: Arco, ballesta o arma de fuego.

  • Máquina de Guerra:

-          Estática

-          Móvil

-          Voladora.

 


 

Rasgos Característicos en Tropas y equipamiento.

Como decía, las opciones de equipamiento son variadas, destacando la presencia de monturas voladoras, disponibles para héroes y guardias. Esto permite gran movilidad, siempre que el rival no posea máquinas de guerra estáticas (cuyo alcance es toda la mesa).

Además, pueden reclutar cualquier tipo de monstruo y cualquier tipo de máquina de guerra.

Las opciones que tienen las levas (Arcos, ballestas o armas de fuego) dan mucha variedad a las listas y personalización.

Los Héroes

Los héroes tienen un papel determinante en la banda de los Grandes Reinos, deben estudiarse a conciencia y tratar de utilizarlos correctamente dentro de cada enfrentamiento pues suelen ser la diferencia entre la derrota o la victoria.

Destacamos muy positivamente a los dos que podemos reclutar: El Capitán y el Paladín.

El Capitán es capaz aplicar la regla Estamos a sus Órdenes a una unidad de guardias, guerreros o levas. Esto permite un ahorro muy interesante de dados Saga y un potencial uso de las habilidades de la tabla.

El Paladín es un cazador de Monstruos y Criaturas. Lo normal es que sea sacrificado, pero teniendo siempre en cuenta que su coste es la mitad que un monstruo y, por tanto, puede salirnos muy rentable.

Personalización del Equipamiento

Como os comentaba, las múltiples opciones de equipamiento eran un dolor para lo que yo tenía en mente, hasta que respiré y me dije “¿con qué raza quiero jugar?”.

La primera que probé para Grandes Reinos fueron los enanos, que es lo que tenía pintado y poco a poco, la banda fue cogiendo color. El señor, lo puse con arma a dos manos; el herrero rúnico sería mi hechicero y como Paladín elegí a Gótrex (un matador de dragones/demonios enano legendario, pero si no sabes quién es Gótrex, hay que hacérselo mirar en el médico). La guardia, parte con escudo y parte con arma a dos manos. Los guerreros con escudo y las levas eran enanos con arcabuz (arma de fuego) o bien con ballesta. Los gólems de piedra que tenía en mi estantería serían mis criaturas bípedas. Los girocópteros eran las máquinas voladoras y los cañones, las estáticas.

Cuando pinté mis unidades de Bretonia, cambié completamente las opciones de equipamiento de la banda: guardias montados en pegaso, guerreros a caballo, el Paladín montado en pegado buscando la gloria y la cabeza de algún dragón, etc.

 


 

Análisis de la Tabla de Grandes Reinos

Bueno, llegamos al meollo de la cuestión: ¿cómo funciona esta banda?

Tras un primer vistazo rápido, la mayoría de nosotros dijimos que parecía una tabla plana, básicamente diseñada en aportar dados de ataque y dados de defensa en la mayoría de sus habilidades especiales. Y es que, en cierto sentido, la tabla es así, juega con los dados de ataque/defensa y con los héroes y es ahí donde radica su fuerza.

Si analizamos la tabla cuantitativamente, de las 10 habilidades, tenemos 4 defensivas, 3 ofensivas, 2 de disparo, 1 de héroes. Claramente estamos en presencia de un ejército que tiene facilidad para defender posiciones, aguantando varias cargas o bien, abalanzarse hacia el rival minimizando sus bajas. 

 

Dicho esto, puede parecer simple empezar a generar dados como una máquina de comecocos para potenciar los combates y así ir ganando uno a uno, pero (gracias al cielo) no es tan fácil y se deben tener varios factores en cuenta.

Empecemos por las habilidades que consideramos “simples”; son determinadas así pues el único condicionante para su uso es poner dados y utilizarla en el momento adecuado. Estas habilidades son: Desterrando el Mal (2 dados de ataque en cuerpo a cuerpo), Repeliendo a las Sombras (2 dados de defensa contra disparo o cuerpo a cuerpo) y Escudo de Valentía (3 dados de defensa en cuerpo a cuerpo).

Las dos primeras habilidades, Desterrando el Mal y Repeliendo las Sombras, se pueden utilizar con cualquier dado SAGA, destacando la opción del Aguilucho (el 6 en el dado SAGA), que suma +1 en esa tirada de ataque o defensa. Analizando la versión de +1 a los dados de ataque, normalmente, el rival tratará de compensar ese bonificador para evitar las bajas adicionales; esto nos permitirá, por ejemplo, entrar en combates con una fatiga y activar esta habilidad. Casi automáticamente, el rival gastará nuestra fatiga para que le impactemos un punto peor y anular el +1. Tenemos, por tanto, una ganancia de 2 dados y haber quitado una fatiga, lo cual es extremadamente útil para cargar a las tropas de proyectiles con nuestras unidades montadas, ya que podremos mover L y luego cargar L, llegando al combate con una fatiga, pero evitando todo ataque de proyectil debido a la distancia.

Si vemos la versión de +1 en los dados de defensa, es incluso mejor. Esta habilidad se combina perfectamente con Cerrar Filas o defendiendo una cobertura pesada. Estamos hablando de +2 dados a la defensa, que cancelan impactos a 3+. Pocas cosas en el juego filtran tanto. La versión ofensiva con esta habilidad consiste en cargar, evitando bajas para próximos combates.

La otra habilidad, Escudo de Valentía, fue editada y limitada para que solo pudiera utilizarse en combate. ¿A quién le vienen mal 3 dados de defensa a un buen coste? Pues eso; habilidad ideal para cerrar filas, pues como todos sabemos, ese punto extra de cancelar que aporta cerrar filas, unido a los tres dados, hace que filtremos muchas más bajas. Numéricamente, una unidad que recibe 6 impactos cancelará 2 de media; si cierra filas, cancelaría 3. Por otro lado, si usa Escudo de Valentía sin cerrar filas, cancelará 3 (que es equivalente a cerrar filas) y si usa la habilidad y cierra filas cancelará 4’5 heridas de media de los 6 impactos. Creo que está claro el potencial que tiene y los distintos usos.

El siguiente grupo de habilidades que vamos a analizar es disparo, compuesta por Disparo Cruzado y Último Disparo. La habilidad estrella de la tabla a mi entender es Disparo Cruzado, ya que, con el símbolo más probable en el dado SAGA, puedes activar dos unidades para disparar. Esto hace posible reclutar dos máquinas de guerra estáticas o combinar disparos de levas con máquinas o como cada uno quiera. Simple y potentísima, aportando una cadencia brutal y un arco alrededor de las máquinas muy bueno.

Último Disparo permite realizar una ronda de disparo justo antes de recibir una carga. Es una manera muy elegante de decir “que si quieres… que me cargues, pero las salvita de ballestazos te la llevas de regalo”. Disuade a muchos guardias/guerreros a caballo (o incluso a pie) de acercarse frescamente a las unidades de disparo. 

 


La habilidad Grito de Guerra es de activación, pero podría considerarse activación/ofensiva/defensiva, sí, todo junto. Permite activar a una unidad para cargar, haciendo que la unidad rival que recibe la carga deba cerrar filas si puede y encima, por cada habilidad que active el rival o fatiga que consuma, le quita dos dados. Al obligarle a cerrar filas, pierde la mitad de los dados y si quiere potenciar el combate, menos dados aún de ataque, por lo que solo tienes que preocuparte de hacerle bajas con muchos ataques. Esta habilidad permite rascar alguna baja a los guardias o guerreros a pie con escudo y cascarle una fatiga, incluso es muy muy útil para cargar a los héroes rivales. BRUTAL.

Y ahora, pasamos a la parte más controvertidas de la tabla, las habilidades que interrelacionan con los héroes. A diferencia de otras tablas de la Edad de la Magia, estas habilidades dependen de los héroes y tienen un componente limitante adicional. Las habilidades son Inspiración (las unidades a M del héroe ganan 2 dados de ataque), Exhortación (las unidades a M del héroe ganan 2 dados de defensa) y Héroe Legendario (durante este turno no muere el héroe). Por ahora dejaremos de lado Héroe Legendario y nos centraremos en las otras dos, que son mucho más baratas en coste y muy similares en efecto entre sí.  

En un primer momento me dije que, teniendo las otras habilidades ofensivas o defensivas de las que hemos hablado previamente, para qué iba a necesitar éstas, que están condicionadas al héroe… Tras varias batallas os puedo decir que me encantan estas habilidades. La clave está en preparar qué va a pasar el próximo turno. Veamos cómo funcionan: Las habilidades son Órdenes/Órdenes Reacción, pudiendo usarse al inicio de tu turno o del rival en la fase de Órdenes, generan una fatiga a un héroe y tiene un radio de acción de M alrededor del héroe que recibió la fatiga. Lo mejor que tienen es que potenciaremos a nuestras unidades durante TODO EL TURNO.

Cuando utilizamos estas habilidades como Órdenes/Reacción (es decir, en el turno del rival) debemos haber posicionado correctamente al héroe el turno anterior. Dos dados más de ataque o de defensa no es gran cosa, pero si durante el mismo turno y por el mismo coste, varias unidades tienen 2 dados más en defensa durante 3 combates, por ejemplo, estamos hablando de 6 dados de defensa o de ataque, lo cual es bastante interesante. Supongamos una unidad, controlando un objetivo o defendiendo una cobertura pesada, bastará tener un héroe cerca para que sea un quebradero de cabeza si la unidad utiliza Exhortación (2 dados más de defensa). Si ha cerrado filas, será capaz de aguantar varias cargas de distintas unidades, ya que 2 dados más de defensa a los que haya preparado con otras habilidades (como por ejemplo Escudo de Valentía) hace que el rival rebote no haciendo casi bajas en nuestras filas, por si el rival trata de volver a cargar. Lo mismo pasaría con Inspiración (+2 dados de ataque), sobre todo en levas, donde el rival suele lanzarse varias veces en un mismo turno sin pensárselo debido a su poca agresividad en combate.

Cuando utilizamos la habilidad como Órdenes, es decir, durante nuestro turno, podemos beneficiarnos de Determinación para descansar y eliminar la fatiga generada previamente. En este caso, estas habilidades sirven para focalizar los esfuerzos sobre una unidad rival y optimizar el combate. Disponiendo al héroe cerca de la unidad rival, todos los combates se beneficiarán de 2 dados de ataque/defensa, lo cual es ideal para hacer cargas combinadas sobre un mismo enemigo. Recordemos que el héroe también se beneficia de estos efectos y que puede ser útil lanzarlo al combate si se considera que no peligra su existencia y que debe acercarse.

Lo que nos queda por decir de estas dos habilidades de “aura” alrededor del héroe es que, como no son habilidades de combate ni de disparo, afectan a los monstruos, aunque sean Primitivos. Es decir, que un Titán o un Behemot se podría beneficiar de los dados de ataque o defensa si están cerca del héroe. Otra razón más para utilizarlas.

 


La habilidad Héroe Legendario hace que un héroe no agotado, se agote y no pueda morir. Tiene un coste de activación muy alto y solo se puede activar contra un disparo o cuando ha recibido una carga. Es una habilidad muy situacional, y estando seguro de que, sin ella el héroe moriría, del tipo me queda una fatiga para agotarme y me viene una carga de un behemot. Al ser una habilidad que solo se puede usar como defensa, no se pueden hacer estrategias con ella, como lanzarlo contra un monstruo para dejarlo muy tocado o algo así. Solo está para momentos puntuales donde posicionas un héroe delante de una unidad tipo Gandalf y gritas: “¡¡No podrás pasar!!”. Es verdad que, al no perder los ataques, algo de pupa le puedes hacer a la unidad que te carga, pero si es un poco cuco, el rival utilizará parte de las fatigas que has adquirido para que impactes peor. Lo dicho, muy situacional y cara.

Por último, la habilidad con la que no podéis contar jamás: Última Defensa. Gastando dos Aguiluchos (dos dados SAGA con el 6), durante el turno del rival, tienes +1 a la armadura de todas las unidades. Esto se traduce en que, de cada 6 ataques, te impactaría uno menos de lo habitual; las levas pasarían de 4 impactos a 3, los guerreros de 3 a dos impactos y los guardias de 2 impactos a 1. Creo que esta habilidad, debido al coste que tiene, al momento en que puedes utilizarlo y al beneficio que aporta, debe ser usada en momentos donde el rival necesite atacar contra muchas tropas tuyas en toda la mesa, para que sea rentable. El coste la hace impracticable y no debe entrar en tu idea de táctica para organizar el turno. Si te salen los dos Aguiluchos, perfecto, pero aun teniendo los dados para poder activarla, piensa mucho si quieres +1 armadura en todo tu ejército o bien activar la versión mejorada de Repeliendo las Sombras (+2 dados de defensa con +1 a las tiradas de defensa). Si hay pocos combates/disparos, tal vez no merezca activar esta habilidad tan costosa. 

 


Notas finales

Como hemos visto, el ejército parece defensivo, haciendo que el rival se asombre cuando, tras gastar la mayoría de sus dados en disparos y cargas, contemple como retiras una o ninguna miniatura de la unidad, la cual estará lista para contracargar en nuestro turno. Pero utilizando bien los héroes y las habilidades, pues hacer un daño

Esta banda debe tener un par de héroes o tres a ser posible, pudiendo reservarlos detrás de las tropas amigas, protegidos y aportando bonificadores a los combates desde una cómoda segunda fila, hasta que hagan falta en combate. Se recomienda mucho que los héroes vayan en montura, para utilizar óptimamente las auras de ataque/defensa, así como el Estamos a sus Órdenes del Señor de la banda y del Capitán. El Capitán permite activar las unidades

Un paladín en montura animal o montura alada hará las delicias del respetable y creará una zona de tensión donde los monstruos y criaturas tratarán de no entrar; y, mientras no se acerquen, se puede utilizar para potenciar las tropas de alrededor suyo.

Tener más de un héroe permitirá crear varias “burbujas” autónomas y podrás elegir en cada momento cuál potenciar.

Las unidades de caballería/aladas deben utilizarse con criterio y sabiendo que tienen un papel fundamental de eliminar las tropas de disparo rivales, ya que solo contamos con una habilidad contra disparos.

Las máquinas de guerra y unidades de disparo, pese a tener un coste de activación alto, son muy recomendables por el Disparo cruzado. Además, las levas, de coste de activación alto, pueden dar una sorpresa al tener 3 rondas de disparo a coste de un dado (disparo cruzado + Estamos a sus Órdenes del Señor + Estamos a sus Órdenes del Capitán). Así que si una caballería se despista cerca de los arqueros…

Los monstruos/criaturas, son bienvenidos, sobre todo si utilizamos bien la magia sobre ellos y los dejamos cerca de los héroes.

No hemos hablado del hechicero ni de las unidades legendarias por varias razones: el hechicero puede acceder a muchos hechizos, que combinan genial con esta banda (el saber de Energía es bestial, echadle un ojo y el saber de la luz tiene un par de hechizos muy muy útiles), pero tratar de estudiar en este análisis todas las opciones, haría que le alargara mucho. Respecto a las tropas legendarias, no las jugamos en nuestras batallas, así que no puedo hablaros mucho de ellas, pero en breve tenemos intención de probarlas.

Respecto a poner una lista de ejemplo, tengo por costumbre no hacerlo. Creo que limita la creatividad y le quita el encanto de ir probando cosas durante las batallas para ver qué me funciona y qué no, respecto a mi estilo propio de juego.  

Bueno, espero que os haya gustado el análisis y le deis una oportunidad a esta banda.

Javier Gómez (Javikhemri por estos mundos).


Espero que os haya gustado este fantástico análisis.

Un saludo, Chuchosky







3 comentarios:

  1. Interesante análisis y la verdad que de agradece ya que no se ven artículos en español de Edad de la Magia!
    Nunca jugué con Grandes Reinos pero tengo la intención de hacerlo en estos meses venideros cuando acá se permitan las reuniones sociales!
    Para aprovechar el choclo de miniaturas de El Imperio que me quedó de cuando jugaba warhammer! Y que no creo que monte para KoW ya tengo enanos y Orcos para KoW.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Me alegro que te haya gustado. Ánimo y a jugar, que está muy chula esta banda.

      Eliminar
  2. Genial análisis de facción!!! Solo un apunte, el límite de máquinas de guerra con grandes reinos es de 1, solo los pueblos subterráneos pueden reclutar 2.
    Los grandes reinos es la facción que más he jugado y la considero muy polivalente, realmente con edad de la magia han conseguido diversidad absoluta, ya que cada banda te permite jugarla de muchas formas diferentes y que sea viable.
    Los grandes reinos yo veo super necesario contar con 4 personajes: capitán por los a sus ordenes es impagable, el hechicero siempre es una fuente de apoyo y da el bono de habilidades de heroes y el paladín (siempre en montura voladora) es un as en la manga de movilidad y si coge a un monstruo o criatura lo destroza.
    Respeto que no quieras entrar en la magia, pero para mí tienen una mención especial 2 hechizos defensivos que te dan mucha seguridad y defensa: "escudo de luz" y "barrera elemental", siempre cuento con 1 de los 2, ya que el resultado 1-3 nos aporta mucha defensa a un coste irrisorio y una configuración que me da buenos resultados es siempre leva + maquina de guerra estática, fuego cruzado es muy buena y esta ventaja nos permite ahorrar muchos dados en activaciones (los héroes no necesitan dados y encima el capitán nos activa a otra unidad)
    Añadir también lo siguiente a este genial análisis (que es mi opinión y puede ser errónea):
    Es una banda muy polivalente y que da mucho juego, destacaría que es fuerte en disparo y control de maniobras y como puntos débiles no destaca por tener una gran pegada (aunque un desterrando el mal, potenciado duele y mucho) y Sufre bastante con las fatigas, no tiene manera viable de quitarselas, la gestión y colocación de los personajes es todo un reto en mesa por lo que si te gusta pensar que tus héroes son determinantes, absolutamente esta es tu banda.

    ResponderEliminar