4 de octubre de 2019

Analizando facciones: Los Galeses v.2


Aquí os traemos el análisis de una nueva banda, cortesía de Gakis, de 7º Grado


LOS GALESES

 
 Introducción: 

Los galeses son los descendientes de los antiguos de britános, empujados al Oeste y al norte de la isla por los sajones en el siglo V y VII. Al retirarse los ejércitos romanos de Britania en el 410, los asentamientos britones en Gales pasaron a gobernarse por sí mismos, la influencia cultural romana permaneció tras su partida y se produjo una considerable colonización procedente de Irlanda, entre ellos, misioneros irlandeses que convirtieron a la población al cristianismo, estableciendo monasterios e iglesias por todo el país.
 
Gales comenzó a sufrir progresivos ataques por parte de los incursores vikingos, especialmente daneses, entre 950 y el año 1000. El rey de Gwynedd, Maredudd ab Owain, pagó un considerable rescate a los daneses para liberar a muchos de sus vasallos.Gruffydd ap Llywelyn fue el siguiente rey que consiguió unir a la mayoría de los reinos galeses bajo su dominio, en el año 1055 gobernaba sobre la mayor parte de Gales y se anexionó territorios en la frontera con Inglaterra. Fue derrotado por Harold Godwinson en el año 1063 y fue asesinado por sus propios hombres. Sus territorios se dividieron entre los reinos galeses.
  


La banda.

 

Básicamente todas las unidades de los galeses están equipadas con armas de proyectiles.
  • Su Señor, sus guardias y sus guerreros están equipados con jabalinas. Y pueden ir montados.
  • Las levas, pueden elegir entre equiparse con arcos o con jabalinas.

La tabla de batalla.

Dado a su equipamiento de sus unidades, son una facción de acoso y no de choque directo. (pegar y huir)

Las bandes de galeses son muy móviles, pueden elegir ir montados, lo que te dará una clara ventaja de movilidad para avanzar y para maniobrar. Incluso si decides luchar a pie, tienen habilidades que potencian la movilidad, la capacidad “Hijos de la tierra”, emblema de esta banda, ignora la la reducción de movimiento por terreno accidentado o peligroso, aportando mucha movilidad a la infantería al poder atravesar terrenos como en campo abierto. Un buen escenario donde estrujar tus posibilidades de victoria y sacar partido a la banda, será aquel en el que elijas elementos de escenografía que reduzcan la capacidad de movikmiento, ya que tu no te verás afectado y tu enemigo si.
Además, tienen muchas habilidades de Activación o Activación / Reacción, de las cuales muchas provocan múltiples activaciones. Así te permitirán mantener la iniciativa tanto en tu turno como en el de tu oponente.

La tabla de combate no tiene ninguna habilidad especifica para reforzar el Dispararo, pero con las jabalinas, ya te garantizas cierta eficiencia por la gran cantidad de activaciones de disparo que puedes hacer durante tu turno y el de tu oponente (recuerda que ya sólo el primer desiparo es gratuito en v2 tras el movimiento). La habilidad “Guerrilla” te permite activar un disparo para varias unidades en respuesta a una activación del oponente. Además, estas habilidades de Activación / Reacción asegurarán que tus tiradores puedan mantenerse a salvo de las cargas enemigas y seguir disparando.

Pese a no ser una banda de choque, tiene habilidades de cuerpo a cuerpo, que combinadas con la ventaja que proporciona la jabalina al cargar (+1), puedes hacer mucho daño al enemigo “Danza de guerra” aporta armadura a tu unidad y reduce la del enemigo si cierra filas, “Los jinetes” por la que activas unidades montadas con dados extra en el ataque, “carga salvaje” que activa una unidad para una carga y otorga dados de ataque adicionales. Si es cierto que al llevar jabalinas tu armadura se reduce al cuerpo cuerpo, por lo que necesitas evitar las cargas del enemigo o verás peligrar a tu banda casi tan rápido como matas a la de tu oponente.

Con estas habilidades y la jabalina cargando, eligiendo donde cargar y cuando cargar, puedes poner de tu lado muchos combates y luego con las habilidades de activación/reacción mantenerte de nuevo alejado de tu oponente.



Podemos señalar una habilidad particularmente horrible (para tu oponente), “Provocación” que te permite activar una unidad enemiga para una carga contra ti, a primera vista, es dudoso gastar un dado Saga para activar a una unidad enemiga y que te ataque, pero las aplicaciones de esta habilidad son múltiples. Te permitirte sacar una unidad de una zona del campo de batalla que deseas controlar (unas ruinas o un objetivo), o llevar una unidad de caballería a un terreno no favorable o quitar a la unidad de guardias del Señor que se supone que debe protegerle, dejándolo solo en medio de la refriega.

Sus principales defectos provienen de su equipación, las jabalinas, ya que reducen automáticamente su armadura en un punto en cuerpo a cuerpo, aunque se compensa con un bonificador para la tirada de ataque cuando la unidad carga (nunca si defiende). Además, no pueden cerrar filas para defenderse y aguantar (ese no es su estilo golpear y huir). Si tus tropas son acosadas, serán muy vulnerables. Sus habilidades de combate marcan perfectamente a la banda, habilidades de activación que te dan una cargas extra o bonifican la carga cuando tu oponente es el defensor.

No cuentas con ninguna capacidad para protegerte contra el disparo, lo que hace vulnerable a tu caballería y solo tiene una capacidad defensiva al cuerpo a cuerpo ”Decepción” descartas dados de ataque para ganar dados de defensa, lo que puede significar que cualquier combate cuerpo a cuerpo causará pérdidas importantes en tus filas. 








Composición de la banda

Lo primero es decidir si jugaras con una banda de Strathclyde, que estará mayoritariamente montada, será mas móvil y agresiva o con una banda del Sur de Gales, conformada principalmente por luchadores de pie que usan los elementos del terreno, serás menos vulnerable a los disparos y tendrás oportunidad de retardar las cosas y enfrentarte donde mas te conviene. Puedes elegir jugar en los reinos del sur con una o dos unidades de jinetes, o tener nidades de infantería en tu banda de Strathclyde.

Con una banda de armadura reducida, sin habilidades defensivas, con mucho énfasis en activaciones múltiples, significa que necesitarás muchas miniaturas, y que los Guardias serán bastante superfluos.

Sin embargo, no es desestimable un punto de guardias que te servirán como reserva y guardaespaldas de su Señor. Para este propósito, es mejor darles el mismo equipo que al Señor que se supone que deben proteger (montura).

Las Levas son particularmente interesantes en esta facción gracias al volumen de disparos que aportan con las jabalinas. Puede realizar muchos lanzamientos de jabalina obteniendo buenos resultados con una unidad de disparo barata y que ocasionalmente pueden enviarse para combatir con “Carga salvaje” sin ser una cantidad de puntos de muerte significativa en caso de morir.

Es interesante llevar alguna unidad de levas con arcos, tendrás suficientes unidades con jabalinas, y siempre es útil un pequeño grupo de disparo de largo alcance que increpe al enemigo y le crispe aún mas o intimide a las unidades de caballería.

Ten en cuenta que muchas de las habilidades de la tabla galesa cuestan los mismos dados de Saga que la capacidad de activar Levas y puedes tener problemas para activarlos así que tampoco te puedes cargar de levas.

El grueso de tu banda estará formado por guerreros, que te ofrecerán el mejor equilibrio entre número, disparo y fuerza de ataque en combate cuerpo a cuerpo.

Para una banda de 6 puntos, podría ser una lista con 1 punto de Guardias, 1 punto de Levas y 4 puntos de Guerreros. La distribución en unidades y la opción de montarlas o no dependerá de los jugadores y su manera de jugar.





Las Leyendas

Los galeses tienen dos héroes legendarios.

Maredudd ap Owain, el rey de varios reinos del sur que era conocido por su riqueza. Tiene dos reglas especiales: él y sus guardias están muy bien equipados y no sufren reducción de armadura para sus jabalinas; además, sus hombres, seguros de que pagará el rescate si son capturados, no sufren fatiga por las unidades amigas destruidas a C. Aquí está la oportunidad de jugar una gran cantidad de Guardias en esta facción, con pequeñas unidades de Guerreros de apoyo.

Owain, rey de Strathclyde. Tiene dos reglas especiales: tus Guardias y Guerreros a pie pueden formar muros de escudos a pesar de sus jabalinas y así cerrar filas. Además, tus unidades montadas pueden realizar múltiples activaciones de maniobras por turno, y no causan fatiga. Por lo tanto, puedes considerar jugar con este héroe dos grandes grupos de guerreros de pie y pequeñas unidades a caballo que busquen eludir las líneas enemigas y alcanzar objetivos vulnerables.






 Conclusiones:

Puntos fuertes: Gran movilidad, posibilidad de alterar las características del terreno, Gran flexibilidad y adaptabilidad de juego gracias a la capacidad de activación / reacción y evasión, Buena potencia de disparo y buena capacidad de entrar en cargas con gran potencia.

Puntos débiles: Son buenos, pero no excelentes en cualquiera de las áreas. Son menos móviles que los Normandos, más débiles en cuerpo a cuerpo que un vikingo y menos potentes que un bizantino. Muy débil en defensa, tanto contra disparos como al cuerpo del cuerpo. Necesitas buenos promedios en las tiradas de dados de Saga (los 4-5) y tendrás que tomar decisiones difíciles repetidamente durante tus fases de Órdenes para ponerlos en una u otra habilidad viendo tu turno y el del contrario, sacrificando incluso tu estrategía.





Espero que os haya gustado y os sea de utilidad . Es obra de Gakis, del Club 7º Grado.

Un saludo, Chuchosky






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