¿Quienes eran?
Moro
es un término utilizado en la Europa occidental para designar a los
musulmanes de España y el Norte de África. A medida que la conquista
musulmana se expandía, las nuevas tropas convertidas de las fronteras
llevaron la fe más allá de su origen, la Península Arábica. Fueron las
tribus bereberes del Oeste quienes invadieron España, más tarde se les
unirían tropas árabes como refuerzo, surgiendo la mezcla que
conquistaría Al-Ándalus (Tierra de los Vándalos).
Al-Ándalus Se convirtió en un centro cultural, inicialmente como parte del Califato Omeya y después bajo el suyo propio. Posteriormente, la autoridad central se desvaneció, se convirtió en una tierra de riñas entre príncipes hasta que los Almorávides llegaron de África y tomaron el control. Más tarde serían suplantados por otro grupo bereber, los Almohades. Al-Ándalus sobrevivió como estado hasta 1492, año en que La Reconquista Cristiana fue completada.
Al-Ándalus Se convirtió en un centro cultural, inicialmente como parte del Califato Omeya y después bajo el suyo propio. Posteriormente, la autoridad central se desvaneció, se convirtió en una tierra de riñas entre príncipes hasta que los Almorávides llegaron de África y tomaron el control. Más tarde serían suplantados por otro grupo bereber, los Almohades. Al-Ándalus sobrevivió como estado hasta 1492, año en que La Reconquista Cristiana fue completada.
Tu
señor de la guerra es un noble andalusí, por ejemplo, un Emir o un
Sayyid. Sin embargo, en ocasiones se desplegaban ejércitos compuestos
exclusivamente por mercenarios, en este caso puede ser un jefe bereber o
incluso un noble cristiano.
Los nobles moros eran excelentes jinetes y
esta caballería formará la guardia de tu ejército. Aunque bien equipados
con armaduras, preferían luchar hostigando al enemigo evitando el
contacto directo y descargando una lluvia de jabalinas para lanzarse a
la carga una vez desgastado el rival. Sus ropajes eran extremadamente
coloridos.
Los jinetes eran el arquetipo de caballería mora en España, estas tropas montadas son tus guerreros. Toda la caballería andalusí lucha de la misma manera, y estos guerreros no son la excepción. Estos podían ser hombres locales, bereberes o también cristianos. Los guerreros a pie eran lanceros, normalmente mercenarios, bereberes o ambas cosas.
También era común encontrar hostigadores de las tribus bereberes más pobres armados con arcos, hondas o jabalinas. Estas son las levas de tu partida de guerra.
Los jinetes eran el arquetipo de caballería mora en España, estas tropas montadas son tus guerreros. Toda la caballería andalusí lucha de la misma manera, y estos guerreros no son la excepción. Estos podían ser hombres locales, bereberes o también cristianos. Los guerreros a pie eran lanceros, normalmente mercenarios, bereberes o ambas cosas.
También era común encontrar hostigadores de las tribus bereberes más pobres armados con arcos, hondas o jabalinas. Estas son las levas de tu partida de guerra.
Reclutando una Partida de Guerra
A la hora de reclutar una partida de guerra el jugador Moro tiene bastantes opciones entre las que elegir. Lo primero que tendrá que elegir es si quiere aprovechar la regla "jinetes andalusies", esta regla le permite lanzar las jabalinas de sus jinetes antes o después del movimiento, como si fueran arcos compuestos, pero para poder usarla estaría obligado a que al menos la mitad de su banda fuera a caballo. Está primera decisión determinará en gran medida la composición de la banda, y hasta la forma de jugarla como veremos más adelante.
Tu Señor y sus Nobles (Guardias) han de ir obligatoriamente a caballo y armados con jabalinas (con su correspondiente reducción de armadura)
Tus guerreros pueden ir montados y armados con jabalinas, pero también pueden ser desplegados a pié armados con lanzas y escudos.
Por último tienes dos opciones con las levas, equiparlas con arco o con ballestas, pero en el segundo caso sufrirán fatiga cada vez que disparen.
Al contrario que la mayoría de las bandas del "Las Cruzadas", los Moros no cuentan con 2 Héroes entre los que elegir, sino que cuenta con un Héroe, Ben Yusuf, y una Unidad Legendaria, La Guardia Negra.
- Ben Yusuf , conquistador de buena parte de Magreb y freno de la reconquista , se caracteriza por su "control" de los dados SAGA, pues además de aportar 3 dados, nos permite quitar dados de la hoja de batalla del contrario y no contar los dados guardados en nuestra propia hoja al contar el máximo disponible. Además, para representar su relación con el Sáhara, puede reclutar guerreros en camello y guardias con caballos árabes (mejor movimiento). Por contra, no es demasiado competente en combate, pues solo genera 2 dados de combate.
- La Guardia Negra, temible unidad de élite almohade que en el juego se representa con una unidad de hasta 8 guardias mejorados (por 1 punto extra). Esta unidad tiene una serie de habilidades muy buenas, que le permiten controlar su fatiga, le da mucha movilidad (incluso a otras tropas) y una buena habilidad defensiva, pero tiene un serio handicap..... cada baja causa una fatiga a todos los amigos a M..... excesivo a mi parecer.
A la hora de reclutar una partida de guerra mora hay que tener en cuenta si vamos a intentar usar la regla "jinetes andalusies" o no. Sin duda, que tus guardias y guerreros a caballo cambien sus jabalinas por arcos compuestos es interesante, pero también hay que tener en cuenta que la Hoja de Batalla no tiene habilidades de disparo, y en combate tu caballería no tendrá ninguna habilidad a su disposición y estará en desventaja por su baja armadura. Visto esto y que las habilidades de combate son todas para infantería sin proyectiles está claro que o basamos la partida de guerra en unidades de infantería, o repartimos los puntos entre caballería e infantería.
Puestos a mojarse, creo que la hoja de batalla tiene demasiadas habilidades para lanceros como para no tenerlo en cuenta (4 habilidades), así que me basaría en la infantería con algo así.
- Warlord (montado)
- 3 Guerreros a pie + Nafattum (para lanzarlos contra el enemigo y dejarlo exhausto)
- 3 Guerreros a pie + Nafattum (para lanzarlos contra el enemigo y dejarlo exhausto)
- 3 Guerreros a pie + Nafattum (para lanzarlos contra el enemigo y dejarlo exhausto)
- 3 Guerreros a pie + Nafattum (para lanzarlos contra el enemigo y dejarlo exhausto)
- 8 Guerreros a pie
- 8 Guerreros a pie
- 8 Guerreros a pie
- 4 Guerreros a caballo (escolta del Warlord)
El sistema es simple, manda a los Nafattum a dejar exhausto al enemigo y luego rematalo con tus lanceros.
Una versión más light sería:
- Warlord montado
- 10 guerreros + Nafattum
- 10 guerreros + Nafattum
- 8 guerreros + Nafattum
- 8 guerreros + Nafattum
- 4 Guerreros a caballo (escolta del Warlord)
En cuanto a los Héroes y Unidades Legendarias, La Guardia Negra no me convence, y no he encontrado a nadie que le haya dado buenos resultados meterla (son 3 puntos gastados en una sola unidad..., y eso de quitar fatiga por cada baja que sufran....). Ben Yussuf si es muy interesante, tiene muy buenas habilidades y vale la pena el punto que cuesta.
En cuanto a los Perros de la Guerra, los Moros tienen una especial sinergia con los Nafattum, o al menos esa es mi impresión y creo que son casi obligatorios si creas una partida de guerra basada en infantería. Por lo demás como siempre, Bereberes y Daylami son bastante interesantes.
La Hoja de Batalla.
Una de las características más llamativas de la hoja de batalla mora es que de las diez habilidades de un solo uso, cuatro son para fastidiar y controlar la actividad del enemigo, y otras cuatro afectan unicamente a infantería sin armas de disparo, siendo tres de ellas de combate, pero principalmente defensivas. Eso nos hace pensar que la banda está inicialmente diseñada para jugarla a la defensiva con unidades de infantería y explotando las habilidades de control a disposición del jugador moro para ir llevando la partida a su terreno.
Más adelante se añadió la regla de "jinetes andalusies" para aplacar las quejas de que la facción no representaba a los famosos jinetes andalusies, pero creo que aun así no los representa. (En mi opinión quedan mejor representados llevando una lista Española)
Veamos ahora como se reparten sus habilidades:
Según el tipo de habilidad:
1.- Ordenes. 2
2.- Activación 4
3.- Combates cuerpo a cuerpo. 3
4.- Disparos 1
5.- Ordenes / Reacción 3
6.- Activación / Reacción 1
7.- Combates cuerpo a cuerpo/ Reacción 1
8.- Disparos / Reacción 2
9.- ESPECIAL 2
Según la aplicación de la habilidad:
A.- Habilidades relacionados con el combate. 5
B.- Habilidades relacionados con el disparo 1
C.- Habilidades relacionados con la defensa 2
D.- Habilidades relacionados con el movimiento. 1
E.- Habilidades relacionados generación/cambio de dados SAGA 1
F.- Habilidades relacionados en quitar/poner fatiga 3
G.- Habilidades relacionadas en eliminar miniaturas 1
H.- Habilidades relacionados generar nuevas miniaturas.
I.- Habilidades relacionados con dados (No SAGA)
Como hemos comentado antes, cuatro habilidades son exclusivas para la infantería sin armas de proyectiles: "Tambores de Guerra" permite activar muchas unidades de infantería con poco esfuerzo, y tres habilidades de combate , todas con un notable carácter defensivo , aunque " baile de lanzas " puede darte también un buen plus en ataque.
Del resto de habilidades, destacan aquellas en las que el jugador Moro debe ser un maestro, las habilidades para molestar y coaccionar al enemigo. "Discordia" , complica notablemente al enemigo la reducción de fatiga (junto a los Nafattum que cargan de fatiga puede ser letal), "El oro de los moros" obliga al enemigo a jugar con sus unidades agrupadas, "Disparo precipitado" hace que el disparo enemigo puede ser muy peligroso... para el propio enemigo. "Dudas", anula las habilidades principales del Warlord enemigo impidiendo que sea esa baza ganadora que suelen ser los Warlords con su escolta.
Y no nos olvidemos de "traición", que una unidad enemiga se pase a tus filas y ataque a sus amigos desprevenidos, o se mueva fuera de posición desorganizando u obstaculizando al enemigo no tiene precio, pero el jugador Moro puede hacerlo....
Jugando con Moros
Si habéis llegado leyendo hasta aquí ya tendréis una buena idea de como llevar vuestros moros a la victoria. La facción se basa en la infantería, con muchos guerreros con lanza y escudo (aunque alguna unidad suelta de caballería nunca viene mal) que no dejen jugar al rival. Puedes pensar que tanta unidad a pié serán dificiles de mover, pero no,
"tambores de guerra" te permite moverlas todas por dos simples dados
comunes.
Como facción defensiva y basada en la infantería deberás aguantar las embestidas del contrario mientras esperas su error para darle un golpe letal. Ten en cuenta que pese a que tienes pocas habilidades ofensivas, tienes buenas habilidades defensivas, y muchas habilidades que condicionarán las acciones del enemigo, harán cambiar sus planes, lo mantendrán en tensión y sin poder confiar en su Warlord. Solo tienes que esperar a que cometa un error.Y puedes pensar que tanta unidad a pié son dificiles de mover, pero no, "tambores de guerra" te permite moverlas todas por dos simples dados comunes.
No es facil, pero con las habilidades a tu disposición puedes condicionar mucho al enemigo, destruyendo sus planes y haciéndolo actuar a tu antojo.... ¿Quiere dispersar sus tropas para ocupar terreno o buscar un flanco? vale, pero su Warlord se cargará de fatiga (el oro de los moros), ¿Quiere hostigarte con proyectiles? cuidado, que puedes matar a tus unidades cercanas (disparos precipitados) ¿Esta unidad quiere descansar? pues le paso la fatiga a la de al lado (Discordia), ¿Te vendría bien que esa unidad fuera tuya, verdad? haz que cambie de bando (traición) , ¿Qué pone su Warlord a tiro? pues lo debilito (dudas) y le ataco, ¿Quiere hacerte un ataque letal coordinado con su Warlord? que pena, su escolta tiene "dudas".....
No pienses como un berseker vikingo que solo piensa en exterminar a todos sus enemigos, para el jugador Moro, la victoria está en la destrucción de los planes del contrario, no lo olvides.... y sino, siempre tendrás a los Nafattum, que te harán ganar más de una partida.
Genial análisis de los moros!!
ResponderEliminarCoincido plenamente contigo con el hecho de que los "jinetes andalusies" no están bien representados en el juego y me has dado la genial idea de jugarlos con una tabla española.
Siempre he sido receloso de acudir a los perros de la guerra, por lo que optaba a poner 1 pto de levas con arcos antes que los naffatum pero para sacarle todo el juego a esta banda los veo muy necesarios.
Alguien ha probado las levas con ballestas¿ creo que el coste de fatiga es muy alto, sobretodo al tener en cuenta que muchas bandas pueden contrarrestarte con una habilidad contra disparo.
Me alegra que te haya gustado el análisis.
EliminarNo se decirte si meter o no los ballesteros, yo no los metería, en todo caso arqueros (y no lo tengo claro) pero es cuestión de probarlos.
Un saludo
Genial análisis!
ResponderEliminarGracias!!
EliminarBuen analisis, gracias por publicarlo.
ResponderEliminarSaludos
De nada, gracias a ti por comentarlo.
EliminarUn saludo