Hoy os traemos uno de los escenarios finalistas del concurso de Escenarios celebrado en julio, más concretamente uno de los que ocupó el segundo puesto (2 empataron en el segundo puesto)...
BOOM!!! EN EL OJO
by Diego Gonzalez
Era la fiesta del conde por el cumpleaños de su hija. A dicha fiesta acudieron todos los señores, con sus respectivos camaradas, dispuestos a pasar una mágica velada. Comenzó el banquete y corrió el hidromiel. La noche proseguía sin incidentes, aun cuando los barriles de hidromiel casi de habían acabado, pero un pequeño percance desató la discusión entre dos señores de la región.
Ambos discutían mientras la situación aumentaba de tono, sus respectivos hombres dejaron de reír para coger sus armas, finalmente, y mostrando su autoridad el conde, dispuso un enfrentamiento entre ambos bandos para deleite de los demás, de esta forma se zanjaría la discusión…Así que ya sabéis amigos vikingos, nunca salpiquéis hidromiel al ojo de otro vikingo.
PREPARACIÓN:
La partida se juega sobre una mesa de 120x90cm.
Se designa un atacante y defensor a suerte. Se coloca en el centro del tablero la escenografía de un Pozo, que se considera peligroso.
Después se coloca el resto de los terrenos siguiendo las reglas habituales con la siguiente excepción: ningún elemento puede estar a M o menos de otro ya colocado. Y ningún terrno puede estar más cerca de M+C del Pozo.
Se designa un atacante y defensor a suerte. Se coloca en el centro del tablero la escenografía de un Pozo, que se considera peligroso.
Después se coloca el resto de los terrenos siguiendo las reglas habituales con la siguiente excepción: ningún elemento puede estar a M o menos de otro ya colocado. Y ningún terrno puede estar más cerca de M+C del Pozo.
DESPLIEGUE:
Ambos jugadores despliegan por el lado largo de la mesa. Comenzando por el atacante irán desplegando simultáneamente las unidades a M como máximo del borde largo de la mesa.
REGLAS ESPECIALES:
- Efectos del Hidromiel: Todas las unidades se ven afectadas por Efectos del Hidromiel.Una vez ambos jugadores han desplegado, lanzarán un dado (a excepción del Señor) por cada unidad, con un resultado de 1 o 2 la unidad se convierte en levas, con un resultado de 3 o 4 se convierte en guerreros, con un resultado de 5 o 6 se convierte en guardias.
Estas unidades tienen los atributos básicos de la unidad que le haya tocado, más los atributos del equipamiento que tenían de inicio.
Por ejemplo: una unidad de levas con arco que se convierte en guardia, tendrá un armadura 5/5 y genera 2/1 dados de ataque, al tener arco su armadura finalmente es de 4/4.
El efecto de la hidromiel en el caso de los señores es agresividad (3) en cuerpo a cuerpo (en caso de tener capacidad de disparo será de (1)).
Las unidades montadas mueven M.
- Punto álgido de la noche: En el turno 4 de juego se lanzará un dado por cada unidad (a excepción del señor), con un 1, 2 o 3 la unidad se convierte en levas, con un 4 o 5 la unidad se convierte en guerreros, con un 6 la unidad combate contra sí misma, genera sus dados de combate contra ellos mismos y se resuelve como un combate normal. (la unidad sigue siendo la que era tras los Efectos de la Hidromiel)
- Beber del Pozo: Para beber del pozo la unidad debe estar en contacto con el pozo y realizar una activación para beber (esta activación cuenta para el cómputo de fatigas).
Una vez la unidad ha bebido recupera sus atributos iniciales. Se anulan todos los Efectos de la Hidromiel en la unidad que bebió.
CONDICIONES DE VICTORIA:
La partida concluye en el turno 6, en ese momento cuenta los Puntos de Masacre, si un jugador tiene al menos 3 puntos más que su adversario, gana la partida. Cualquier otro resultado empate. Las unidades cuentan según el tipo que sean en el momento de morir.
Recomendación del autor: Se incluye una serie de fichas imprimibles para facilitar la experiencia de este escenario, con ellas se podrá marcar que de tipo es cada unidad tras Efectos de la Hidromiel. Tambien se incluye un pozo para poder jugar al escenario.
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