23 de agosto de 2018

Escenario SAGA v.2: ESTA VACA ES NUESTRA Y SE QUEDA AQUÍ.


Aquí os traemos uno de los escenarios presentados al II Concurso de Escenarios, no quedó entre los finalistas, pero sigue siendo un buen escenario como veréis ....


 ESTA VACA ES NUESTRA Y SE QUEDA AQUÍ.
by Emilio García


Son malos tiempos para la tierra irlandesa. Las bandas de impíos asaltantes extranjeros que se prodigan por estos parajes, numerosas y crueles, asolan aldeas, monasterios y granjas sin ninguna piedad desde hace ya demasiado tiempo.
En esta zona en concreto queda tan poco por robar que el único bien digno de ser protegido es una vaca famélica con más piel que carne sobre sus cansados huesos..


El viejo Erik el Pupas, eterno aspirante a líder vikingo, lleva dos días buscando con desesperación algo que rapiñar cuando es informado de que el astuto y ambicioso Olaf el Avispado ha sabido guiar a un grupo de guerreros tan astutamente que ha encontrado y saqueado un botín muy jugoso allí donde ya nadie esperaba sacar nada de provecho. La única opción que le queda a Erik para no perder definitivamente su siempre escaso prestigio es conseguir una vaca de la que le han hablado unos lugareños hábilmente torturados.

Por otra parte, Hlaford el Desvergonzado y su banda de anglodaneses, dignos antecesores de sus futuros descendientes, han llegado a la práctica conclusión de que se prospera muy rápidamente subiendo a una embarcación para abordar y robar a otras o cruzando hasta la verde Hibernia para coger cuanto se desee. Y como no tienen una nave que aguante más allá del viaje entre las dos islas, han escogido la segunda opción, con tan buena fortuna que a poco de desembarcar han oído un mugido lastimero y se han puesto a correr hacia él con la esperanza de encontrar no sólo una, sino tantas vacas como para montar una rica granja en Britania y forrarse, si tienen la suerte de que no se la saqueen los vikingos, esos tipos odiosos que sólo piensan en robar a los demás, maldita sea.
Pero en esta ocasión la vaca está protegida ni más ni menos que por el joven y arrojado irlandés Caoimhghin Echaopalante, que está más que hartito de soportar un expolio salvaje tras otro. Como esa vaca es la única que permanece en poder irlandés en toda la comarca y sabe que hay enemigos en la zona, ha llamado en su ayuda a los pastores más pendencieros y marrulleros de las aldeas vecinas. Es la última vaca y se va a vender muy cara: sin otro ganado que guardar, pero con inmensas ansias de venganza, muchos más de los esperados han acudido con deseos irrefrenables de reventar cabezas invasoras y, si se puede, tomar algo de botín.


TERRENO
En el centro de un tablero de 120x90cm, se coloca un único elemento de terreno, circular, de M+C de diámetro. Es una ruina de un templo pagano cuya deidad fue olvidada hace siglos, que representa Terreno Peligroso y concede Cobertura Pesada.
El resto del terreno se considera Abierto.


BANDAS
Un jugador llevará 6 puntos de los Vikingos de Erik el Pupas y el otro 6 puntos de los Anglodaneses de Hlaford el Desvergonzado.

DESPLIEGUE
En el centro del único elemento de terreno se despliega 1 vaca (lo más delgada posible) y, adyacente a su peana, 1 Warlord Irlandés (que representa al valiente Caoimhghin Echaopalante).
A continuación se decide el primer jugador como habitualmente y se procede a desplegar 2 Levas irlandesas armadas con Hondas, de 12 figuras cada una (que representan a los rudos, básicos y rústicos pastores que defenderán la vaca).
Empezando por el que haya resultado primero, cada jugador colocará 1 unidad de Levas como desee, poniendo todas las miniaturas completamente dentro del elemento de terreno y respetando las reglas de distancia básicas.

A continuación se procede a desplegar las bandas.

Una banda despliega sus figuras en el borde de un lado corto del tablero y la otra banda hace lo mismo en el lado opuesto, de tal manera que al menos una figura de cada unidad toque el borde del tablero.


DURACION DEL ESCENARIO
Al finalizar el turno 6 termina la partida, si antes no se han cumplido las condiciones de victoria.


REGLAS ESPECIALES
Todo según las reglas habituales excepto lo que se enumera a continuación:

- Como es un lugar de refugio habitual y lo conocen perfectamente, el Terreno Peligroso no causa Fatiga nunca al Warlord irlandés ni a sus Levas. A la vaca sí, que está algo cascada.
- Hablando de la vaca: debe ponerse sobre una base similar a la de un Warlord a pie, su movimiento normal es M (C en el Terreno Peligroso) y se agota cuando recibe 5 Fatigas, en lugar de 3.
Sólo se mueve cuando tiene a una figura vikinga o anglodanesa adyacente, de la manera que se indica en el apartado de Condiciones de Victoria.
A efectos de recuperarse de la Fatiga, descansará cuando descanse la unidad que se la haya llevado.
La vaca es inmortal; a ningún idiota se le ocurriría matar a un animalito inocente susceptible de ser robado durante cualquier descuido del adversario.
Por la misma razón, a efectos de Disparo la vaca cuenta como Unidad Amiga para todas y cada una de las unidades que intervengan en este escenario.
- Cada jugador manejará durante la partida la unidad de Levas que haya desplegado. Puede desplazarla sólo dentro del elemento de Ruina y sólo para atacar a la banda enemiga.
Cuando sólo quede una de las Levas en juego, ésta se desplazará hacia y atacará al enemigo más cercano. En ese caso será manejada por el jugador contrario al enemigo más cercano a la Leva.
- El Warlord irlandés puede ser usado alternativamente por ambos jugadores, siempre que tenga posibilidad de atacar al enemigo y/o de dar cualquier apoyo efectivo a una Leva que vaya a atacar al enemigo. El Warlord se beneficia de las reglas especiales Presencia, Guardaespaldas y Resistencia (1) y genera 2 dados Saga.
- Debido a su motivación y a que van a defender la vaca y su dignidad hasta la muerte, cada Leva genera 1 dado Saga mientras haya una sola figura en su unidad.
- Cada unidad de Levas dispone de una activación gratuita por turno.
- Los dados Saga irlandeses serán asignados en los turnos impares por el primer jugador y en los pares por el otro jugador. Pero pueden ser usados por ambos jugadores en el momento en el que lo necesiten.
- Con excepción de la vaca, los irlandeses no pueden salir nunca del protector elemento de terreno en el que comienzan la partida; tampoco son del mismo Clontarf.
- Los irlandeses siempre deben ser activados en primer lugar, antes de que el jugador mueva su propia Banda, con la excepción, evidentemente, de las reacciones que se puedan usar ante un ataque contra ellos.
- A causa de la travesía y posterior carrera de los anglodaneses hacia la vaca y de la infructuosa y frustrante incursión de los vikingos, todas las unidades de ambas Bandas comienzan la partida, una vez desplegadas, con 2 Fatigas. Sí, sí. No es broma. Una operación de saqueo es algo muy serio y muy complicado que produce muchos quebraderos de cabeza.
- En caso de que uno de los dos bandos atacantes sea completamente aniquilado, el jugador que haya sufrido esa humillante y lamentable derrota se hará cargo a partir de ese momento de todas las unidades irlandesas que haya sobre el tablero, con el objetivo de que su rival tampoco alcance la victoria. (Parece que ya conocían entonces aquello de "mal de muchos...")


CONDICIONES DE VICTORIA
Gana la partida la Banda que saque a la vaca por cualquiera de los lados del tablero. Para capturar la vaca y moverla, al menos una figura de una Banda invasora debe estar en contacto peana con peana con el animal al comenzar la activación. Cuando esa figura se mueva, la vaca también se mueve, bien pegadita a ella. Esto quiere decir que no importa que haya otra figura enemiga junto a la vaca, porque se va a ir con el que tire de ella en cada momento. (Con respecto a esto, se permite que haya figuras de cualquier facción pegadas a la vaca siempre que la vaca no se halle dentro de una unidad determinada, en cuyo caso sí habrá que respetar las reglas de distancia.)
Cualquier otro resultado que no sea llevarse la vaca fuera del tablero será considerado como una derrota vergonzosa para vikingos y anglodaneses y una victoria gloriosa para los valientes pastores irlandeses.


ACONTECIMIENTOS INESPERADOS

-"¡Se oyen lobos, mi señor...!"
Dos manadas de lobos muy, pero que muy hambrientos que deambulan por la zona han olido a vaca... Y a hombre. Con muchísima ilusión se han puesto a correr en la dirección que les marca su olfato.
Al principio de cada turno, antes de lanzar los dados Saga, cada jugador lanza 1d6. Con un resultado de 5+, entra una manada de 8 lobos irlandeses por su lado del tablero. 
Cada grupo de lobos actúa como 1 Punto de Guerreros, dispone de una activación gratuita por turno y genera 1 dado Saga del modo habitual, que se añade a la hoja de los irlandeses y se puede usar junto a los demás.
Sólo entrará en juego a lo largo de la partida una manada de lobos por cada lado corto del tablero.
La manada de lobos entrará por el punto que decida el jugador que la va a manejar. Será manejada por el jugador vikingo la que entre por el lado del anglodanés y viceversa.
La manada de lobos debe entrar cargando si hay distancia de carga desde el borde de la mesa hasta cualquier unidad enemiga. Si no la hay, debe entrar haciendo todo su movimiento hacia la unidad enemiga más cercana.
Los lobos siempre están obligados a mover todo su movimiento hacia la unidad enemiga más cercana y si es posible a cargar contra ella.
En el turno 2, los lobos salen con 4+; en el turno 3, salen con 3+; en el turno 4 y siguientes, salen con 2+.
Por un extraño lazo patriótico-espiritual, los lobos no atacarán a ningún irlandés (vaca incluida) mientras haya una sola figura invasora en el tablero.

-"¡Anda, mira, el Hada de las Vacas!"
En el momento en el que haya desaparecido la última figura de las dos Bandas invasoras y sólo queden irlandeses en el terreno (incluso si sólo quedan lobos) o al llegar al final del turno 6 sin que ningún invasor se haya llevado la vaca, se produce un acontecimiento que será recordado, glosado y cantado en todas las sagas y escritos posteriores durante siglos:
aparece la hermosa y elegante Hada Buena de las Vacas en todo su esplendor, sonríe gentilmente a los generosos defensores, toca con su varita mágica a la vaca y se la lleva con ella al Mundo Mágico de las Vacas Felices.
Los pastores, extasiados, alzan sus brazos, lanzan un grito de victoria y se van a celebrarlo a la taberna más cercana (sea como sea, les van a llamar borrachos cuando cuenten todo esto). Los lobos, algo desilusionados al ver irse la vaca, lanzan de todos modos un aullido de orgullo y a continuación salen corriendo detrás de un conejo despistado que en mala hora para él ha pasado por allí.
Los jugadores que llevaban a los anglodaneses y vikingos piensan en comprar un Tragabolas o un parchís y dedicarse a jugar a eso.

Fin de la partida.

Por: Carlos Emilio Garcia Garcia (Emilito)



Espero que os guste

Un saludo, Chuchosky







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