13 de octubre de 2017

Escenario SAGA: " SAQUEADORES!! "


¡SAQUEADORES!
 by Franjo

Un raid vikingo, la cabalgada de una mesnada cristiana, una razzia musulmana, un ataque de bárbaros sobre el limes romano… Este escenario representa el enfrentamiento más común durante los turbulentos siglos desde la caída del Imperio romano hasta bien entradas las Cruzadas. Una banda de saqueadores ataca un pacífico (o no tanto) asentamiento enemigo, en busca de botín y esclavos...



 PREPARACIÓN DEL ESCENARIO
- Se juega en un tablero de 120x90cm (48x36 pulgadas)
- Se determina aleatoriamente el jugador atacante con una tirada de dados. En caso de empate, el más joven será el impulsivo atacante.
- El defensor coloca tres edificios entre L+M y L de su borde de mesa. Sólo uno de los edificios puede ser de tamaño L y entre los edificios debe haber una distancia mínima de M+C.
- El atacante puede elegir hasta dos terrenos de tamaño M como máximo de entre estos tipos: Bosque o viñedo, Campos de cultivo o Elevación no abrupta. Los elementos elegidos los colocará a L mínimo de los edificios colocados por el defensor.

DESPLIEGUE
El jugador defensor elige dos puntos de su banda. Debe elegir teniendo en cuenta dos criterios:

 1º) tropas a pie antes que montadas; 
 2º) levas antes que guerreros y guerreros antes que guardias. 

El Señor de la Guerra no puede ser desplegado en el inicio del escenario. El defensor distribuye los dospuntos en las unidades que desee, teniendo en cuenta los límites marcados por las reglas, y las despliega en el interior de los edificios o a M máximo de los mismos. El resto de puntos de su banda entrará como refuerzos, tal y como se explica más abajo.
En el interior de cada uno de los edificios se coloca un marcador de botín: tesoros, bienes varios, esclavos o cualquier cosa que lo represente.
El atacante despliega su banda en su lado de mesa a L mínimo de los edificios colocados por el defensor. 

El atacante empieza la partida. Se considera que el defensor ha sido tomado por sorpresa y no lanza dados SAGA en el primer turno del atacante.
A partir del segundo turno del defensor, antes de la fase de Órdenes, el defensor debe lanzar un dado de 6 para determinar si el resto de su banda entra en la mesa por el lado largo del defensor.
Debe obtener los siguientes resultados:


Las unidades de refuerzo deben desplegarse en MC del borde de la mesa del defensor y a M mínimo de cualquier unidad enemiga.

DURACIÓN
La partida dura como máximo 8 turnos.


MAPA ORIENTATIVO

 

REGLAS ESPECIALES
Una unidad puede capturar un marcador de botín y portarlo. 

Existen dos formas de capturar el botín:
- Si el botín está en un edificio y en el edificio no hay ninguna unidad enemiga, basta con que la unidad contacte con un movimiento de C con el borde del edificio y el botín pasará a estar en posesión de la unidad. 
- Si hay una unidad enemiga junto con el botín, sea dentro o fuera de un edificio, la unidad atacante debe eliminar a la unidad que lo porta en ese momento. Una unidad que acaba de capturar un botín no puede volver a ser activada en ese turno de jugador.

Llevar encima el botín es una cosa delicada, por el peso y por la codicia que nubla el entendimiento de los soldados. No está permitido transferir el botín entre unidades propias. Además, portar el botín tiene la siguiente penalización: el botín se considera un marcador de Fatiga permanente para la unidad que lo porta [Excepción: esta penalización no se aplica a una unidad del jugador defensor en el interior de un edificio con un marcador de botín]. Esta Fatiga causada por el botín puede ser utilizada por el contrario como marcan las reglas una sola vez por fase de Movimiento, Disparo o Cuerpo a Cuerpo en el que se vea implicada la unidad portadora. Esta Fatiga no se retira al ser utilizada por el contrario y cuenta en la suma del límite de Fatigas totales para considerar si una unidad está agotada.

Si un jugador logra sacar por su borde largo de la mesa una unidad propia que porta el marcador de botín, se considera en su posesión de modo definitivo. Para ello, cualquier miniatura de la unidad que lo porta debe empezar su turno de órdenes adyacente a su propio borde de la mesa.

CONDICIONES DE VICTORIA
Gana el jugador que al final de la partida tenga en su posesión más marcadores





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