5 de marzo de 2025

Análisis de facción: Ordenstaat (faq 2024)

 

Hoy os traemos un análisis de los Ordenstaat actualizado a las últimas faqs (2024), cortesía de nuestro amigo del grupo de SAGA Iberia, Aitor Mancebo


Ordenstaat




Con la salida de las nuevas faqs de cruzadas hemos encontrado grandes cambios en la hoja de batalla de la ordentaat.



Introducción.

La banda se centra en la Orden Teutónica (norte de Europa desde el siglo XII al XV) y recordemos que con la edad de caballería recién salida, ahora podemos mezclar estás dos épocas tanto cruzadas como caballería para jugar partidas equilibradas.



La Banda.

La banda de la orden está tiene muchas opciones de equipamiento dentro de sus tropas, tanto warlord como guardias pueden montar a caballo, ir a pie o portar armas pesadas. Los guerreros pueden ir montados a caballo a pie o con ballestas. Si las levas pueden equiparse arcos o jabalinas.



La Tabla.

Para analizar la banda vamos a ir viendo paso a paso todas las habilidades que tenemos y los cambios que ha habido en ellas.


Siervos de dios (capacidad básica, dado medio)


El primer cambio notable que tenemos es en esta habilidad que surge en el lugar de la reserva de activación. Con esta habilidad de órdenes podemos matar de 1 a 3 figuras amigas para obtener el mismo número de dados disponible y lanzarlos. A priori puede ser un cambio a peor ya que tenemos que estar matando nuestras propias miniaturas para poder obtener nuevos dados saga, sin embargo, como veremos tendremos una habilidad nueva en donde estas miniaturas resucitarán. Tal y como suelo configurar yo la banda esta habilidad suele utilizarla bastante ya que suelo pecar de unidades grandes y no tener muchos dados saga.


Tiranos (dado fácil o medio)

Habilidad cuerpo a cuerpo en la que podremos relanzar 3 dados que no hayan conseguido un impacto y obteniendo la posibilidad de retirar una miniatura amiga como baja para poder relanzar otros 3 dados extras. Esta habilidad es de las básicas para cualquier combate pero nunca eliminando la baja extra ya que fallar seis dados es algo poco probable.


Din of Battle (dado medio + dado difícil)

Habilidad cuerpo a cuerpo y cuando eres el atacante consiste en colocar en el momento en el que te trabas una fatiga en la unidad enemiga y además otra fatiga en otra unidad enemiga a M de tu unidad. Esta habilidad es extremadamente cara pero consigue hacer un combo genial con la habilidad de ¡matar a los paganos!


Siervos (dado medio o difícil)

Es una habilidad de activación/reacción en donde cuando recibimos una carga en una unidad de levas nos da la opción de quitar una miniatura amiga de esa unidad y activarla para un movimiento o un disparo. Estamos ante una habilidad muy circunstancial, me parece útil si por el motivo que fuera nuestra unidad de levas está muy diezmada y es probable que nos eliminen la unidad y con ello nos fatiguen a una unidad de guardias que esté cerca, en tal caso la utilizaría para realizar un movimiento y que no consiguiera la unidad poder cargar.


Orgullo marcial (dado fácil + dado medio)

Habilidad cuerpo a cuerpo en la que nos otorga la posibilidad de tener un +1 a los dados de ataque. Es una habilidad cara pero que si lo comparamos con las habilidades que estamos viendo en edad de la caballería en donde varios ejércitos te pueden cancelar habilidades que sean de un solo dado me parece que pagar dos dados en el caso de tener una unidad muy tocha de 8 guardias o de 12 guerreros puedes llegar a ser muy útil.


¡Matad a los paganos! (Dado fácil o medio)

Es una habilidad activación circunstancial en la que podremos activar a dos unidades que estén hacer la una de la otra para realizar dos cargas. Aunque creo que es un ejército en donde difícilmente vamos a tener dos unidades muy muy potentes juntas de combate en el caso de que por azares del destino podamos hacer dos cargas a unidades que están cerca utilizaría la habilidad como he dicho antes de Din of Battle, realizando las dos cargas en este caso siendo dos unidades, vamos a ponerle, una de Guerrero y una de guardias, partiendo de la base de tener una unidad con armadura 6 y otra con armadura 5.


Natch Osten (dado difícil)

Estamos ante la que seguramente sea la habilidad que define a esta banda. Es una activación en donde vamos a activar a todo nuestro ejército para realizar un movimiento de C que no genera fatiga. En la Ordenstaat una unidad que siempre vamos a querer llevar va a ser una de 12 guerreros Ballesteros con estandarte. La idea que tenemos aquí es poder hacer un disparo, luego tenemos que hacer un movimiento ya que las ballestas no nos permiten disparar dos veces y en el caso de Natch Osten nos va a permitir que ese movimiento extra no nos vaya a generar fatiga pudiendo realizar otro disparo sin fatiga poniéndosela final de la activación. El estandarte lo necesitas para limpiarte de fatigas y tener esa unidad reluciente.


Arduo trabajo (dado fácil o medio)

Habilidad disparo/reacción en la que si nos colocamos una fatiga podremos aumentar nuestra armadura en 2. Habilidad básica donde las haya en unas edades donde estamos viendo muchas ballestas y mucho disparo de arcos compuestos o jabalinas


Hermanos de la espada (dado medio o difícil)

Estamos ante una habilidad de cuerpo a cuerpo o disparo/reacción y capada para guardias o héroes. Nos permite ganar dos dados de defensa o cuatro si utilizamos el dado difícil y además poder eliminar una baja extra de una unidad a M para poder tener otros 3 dados más de defensa. Capacidad básica en cualquier cuerpo a cuerpo o disparo enemigo, y en la que ya podemos observar que nuestra idea va a ser utilizar las levas como escudos humanos con nuestros guardias.


Cruces negras corazones puros (dado medio)

Habilidad cuerpo a cuerpo y para héroes o guardias. Podremos eliminar de 1 a 4 bajas amigas y por cada baja nos dará 2 dados de ataque o 2 dados de defensa. Habilidad que siempre utilizaremos al poder utilizarse de una manera muy defensiva o muy ofensiva dependiendo del momento en el que nos encontremos.


Enlist (cualquier dado)

Habilidad nueva de orden/reacción en donde vemos el mayor cambio y en donde todo cobra sentido con los cambios que ha sufrido esta banda con las últimas faq. Añadiremos dos modelos de guerreros o tres modelos de levas a cualquier unidad que se encuentre a l de una unidad de guardias nuestra. En el caso de utilizar el dado difícil obtendremos un modelo extra. Esta habilidad la vamos a utilizar todos los turnos del contrario, ahora es cuando entendemos por qué deberemos de ir matando a miniaturas amigas para luego poder ir reponiéndolas cual zombies.




En el campo de batalla.

Después de haberla utilizado en varias ocasiones desde que salieron las faqs, como más cómodo me siento al utilizar esta banda es utilizando esta composición.

  • Warlord a caballo
  • 8 guardias a caballo
  • 4 guardias a pie
  • 12 guerreros con ballestas y estandarte
  • 9 levas jabalina
  • 9 levas arcos


La idea con esta banda es poder tener una unidad machacadora de lo que pille y siempre llevar con ella muy cerca a la unidad de levas con jabalina para poder pasar heridas. Por otro lado ya que uno de los flancos nos va a quedar un poco cojo necesitamos una unidad de cuatro guardias a pie para poder tomar objetivos y poder utilizar la distancia de L para revivir miniaturas. 

Como es lógico la unidad de jabalinas debería ir con la unidad de caballería debido a que es muy probable que nos intenten machacar esa unidad cuanto antes y podamos utilizar esa jabalinas como pantalla ya que tienen un punto más de armadura al disparo y el disparo gratis del movimiento. 

La unidad de Ballesteros es el gran cebo de esta banda, el contrario siempre se va a debatir entre ir a por tu unidad de guardias gorda que te va a machacar o esa unidad de Ballesteros que con nachosten si tenemos la suerte de poder sacar ese dado difícil hacer dos disparos por turno, provocando una gran zona de control. 

Como vemos es una banda que tiene pocos dados saga pero que en un primer momento no nos va a ser de dificultad debido a que en segundo turno a tercer turno es muy probable que siempre nos dejemos dados y tengamos ocho. Gracias a la habilidad de poder matar miniaturas y poder lanzar otros tres dados no va a permitir en turno 5 y 6 poder seguir contando con una gran cantidad de dados. 

Otra cosa necesaria en esta banda es poder mantener esas unidades de levas siempre con seis miniaturas para que nos siga otorgando ese dado saga al final las levas en este caso nos va a servir de pantalla para la guardia, de reserva de dados y escudos humanos.




Conclusión.

  • Puntos fuertes

Banda que en estos momentos me parece bastante dura y bastante competente en cuanto a las misiones de objetivos. Tenemos habilidades que nos van a permitir hacer dos disparos de ballestas y poder subir la armadura a nuestras unidades siendo resistentes a disparos enemigos


  • Puntos débiles

La mayor debilidad que vamos a encontrar son bandas que nos provoquen muchísimos disparos con muchas unidades como pueden ser los pueblos paganos y que además tengan un gran uso del terreno.

 

Espero que os haya gustado y os sea útil este profundo análisis que nos ha hecho Aitor, desde JugandoSaga le estamos muy agradecidos por su aportación.

Un saludo, 

Chuchosky

 

 








 

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