1 de diciembre de 2020

Analizando facciones: "Los Mongoles" de la Edad de las Cruzadas

 Hoy os traemos el primero de los análisis del suplemento de "La Edad de las Cruzadas", como no podía ser de otra forma obra de nuestros gran amigo Gakis....


LOS MONGOLES


INTRODUCCIÓN:

    Los mongoles fueron una confederación de tribus nómadas que se enfrentaban a las confederaciones de los tártaros, keraitas, merkitas y naimanos. Gengis Kan unificó el pueblo mongol y a pesar de que no eran muy numerosos (unos 200.000 en el auge de su imperio), los mongoles tuvieron gran importancia en la historia euroasiática. Bajo el liderazgo de Gengis Kan, los mongoles, crearon el mayor imperio de la historia desde Corea hasta Hungría e incluía Afganistán, Pakistán, Georgia, Armenia, Azerbaiyán, Persia, Turquía, Rusia, China y gran parte del oriente medio.

    Como nómadas, no podían acumular provisiones para los tiempos difíciles, cuando la red de comercio se redujo en la zona sobre el año 1200, poco después de que Gengis Kan llegara al poder, los mongoles recuperaron su tradición de obtener los bienes mediante asaltos al norte de China.

    Las conquistas para ellos no comportaban la subordinación de otras culturas al estilo de vida nómada. Al contrario, las conquistas estaban ligadas a la destrucción en el caso de que se ofreciera resistencia. Si nadie se oponía, los mongoles dejaban la ciudad no sin antes exigir a sus ciudadanos que abonaran sus tributos. Como nómada, Gengis Khan no entendía los beneficios de residir en una ciudad de un modo estable.


 

LA BANDA:

    Los mongoles es una banda basada en la caballería ligera con arco, así pues:

-El Señor, el Khan del clan va montado a caballo.

-Los Guardias, los hermanos de sangre del Khan, van montados a caballo y luchan con sables o lanzas.

-Los guerreros, hombres libres del clan que van montados a caballo y equipados con arcos compuestos.

-Las levas, pertenecientes a los pueblos conquistados, luchan a pie sin equipo especial o con arcos.

    Existe un nuevo tipo de unidad especial para los Mongoles, el tambor de guerra, puedes incluir un tambor de guerra que va montado en camello. Se considera un símbolo de autoridad llevar un tambor y se usaba para alentar a las tropas al combate. Cuesta 1 punto saga incluirle en tus tropas. Y es una gran baza para activar unidades de caballería sin tener que usar dados saga y reservarlos para otras cosas.



 

LA TABLA DE BATALLA

   La tabla sigue la misma idea que la configuración de la banda y el armamento que podemos tener, muy en liza con tipo de guerra ofrecida por los clanes mongoles. En la tabla de habilidades del ejército mongol, las capacidades avanzadas son bastante restrictivas en sí, ya que están reservadas para un tipo de tropa en particular o están muy condicionadas a la correcta colocación de tus unidades.

    Toda la dificultad del juego con mongoles radica en la selección de las tropas con las que vas a jugar más que en otras bandas y la colocación de las unidades en la mesa de juego para poder sacar partido a todas las habilidades avanzadas correctamente.

    No encontrarás una capacidad destructiva que permita eliminar seguro una unidad contraria sin sufrir pérdidas o creando un caos en el enemigo, esto iría en contra de la estrategia mongol de hostigamiento (ataco y retiro).

    En general, tus acciones serán bastante arriesgadas a corto o mediano plazo. Casi todas las habilidades para usarlas te hacen correr riesos de tus tropas y tendrás que tener un plan de evasión para no sufrir en el turno del contrario.

    En la banda mongol cada clase de luchador tiene una función específica (los Guardias infligen pérdidas cuerpo a cuerpo, los Guerreros hostigan con los disparos y los Levas mantienen el terreno o sirven como apoyo para los Guardias sacrificando sus vidas), cada habilidad generalmente está reservada para una situación o un tipo particular de tropa y desarrollar esta función por clases.

    Por ejemplo, "Arco y lanza" te permite activar a una unidad de Guerreros realizando un movimiento sin fatiga, tu oponente no puede explotar la fatiga durante esta activación, pero la unidad tiene que acabar a MC de tus Guardias o sufrir 3 fatigas al final de la activación, lo que te obligará a pensar bien la colocación de las unidades, pero bien usada es una habilidad que te permite retroceder después de haber realizado un ataque con los arcos y quedándote en un lugar comprometido, así evitas el peligro y continuarías con el hostigamiento (típico mongol) en los siguientes turnos.

 



    "Escudos humanos" es una habilidad muy potente, te permite ganar la habilidad de Guardaespaldas para tus Guardias durante un turno, sacrificando Guerreros o Levas, ésto te permite mantener tu fuerza de ataque de cuerpo a cuerpo casi intacta proyectando casi un halo de invencibilidad a los guardias, mientras tengas unidades para sacrificar cerca. Los puedes lanzar a la carga tranquílamente y mantener esta unidad de choque intacta después de las cargas.

    La tabla también permite variar en cierto modo el uso de habiliades por clases, si lo necesitas, cambiando temporalmente el papel de tus tropas. Para ello puedes usar 2 habilidades. "Depredaores" donde tus unidades de guardias cambiarán sus armas por arcos compuestos hasta el comienzo de tu próximo turno, aprovecha bien el poder de disparo de los Guardias durante tu turno, pero intenta buscarles una salida para que tu oponente no pueda alcanzarlos durante su turno, ya que tus jinetes todavía tendrán sus arcos y ¡La reducción de armadura! o "Azote de las estepas" que hace que tus unidades de guerreros cambien sus arcos compuestos por Jabalinas hasta el final del turno, no podrán disparar con las jabalinas, la idea sería realizar un turno de cargas aprovechando el +1 de la jabalina al dado de ataque y así infligir las máximas pérdidas posibles al oponente.

    Esta habilidad unida a la antes dicha de "Arco y Lanza" y opcionalmente, usando la habilidad de "Maniobras evasivas" durante el combate para que puedan volver a tirar los dados de defensa fallados. Así podrás realizar una carga potente con ese +1 de las jabalinas, resistir con el apoyo del relanzamiento de dados de defensa y retirarte un turno más al amparo de tus unidades de guardias, volviendo a incidir en la táctica de hostigamiento (golpear y retirarse) del ejército mongol una vez más.

    El resto de habilidades de la tabla van muy en la línea del tipo de combate mongol, lo ya repetido hostigamiento, como "Infierno de cuero" que permite a una unidad montada que carga hacer un movimeinto de retira de L y quitar una fatiga, así como un conjunto de hablidades para repetir tiradas de ataque o defensa y hacer que tus ataques arriesgados sean mas efectivos, "Disparo de corto alcance" a cambio de una fatiga en una unidad amiga a C, el enemigo relanza todos sus dados de defensa que hayan cancelado impactos, "Hordas armadas" a cambio de reducir en 1 tu armadura ganas +1 en tus dados de ataque y si gastas un dado saga con (6) relanzas los dados de ataque fallidos o "Maniobras evasivas" relanzas los dados de defensa que no cancelan impactos.... Todas muy golosas de usar que a simple vista causarán mucho daño pero son un arma de doble filo si dejas a tus unidades expuestas al enmigo en su turno.

    No tienen realmente ninguna habilidad de gestión de fatigas.

    Pero tienen una habiliadad muy interesante para combatir a esas odiosas bandas que se ocultan en el tereno que tanto afecta a tu caballería. Con "Tierra quemada" los terrenos de cobertura ligera dejan de proporcionar dicha cobertura durante el resto de la partida y todas las unidades dentro de él se ganan una fatiga, mas táctica mongol de hostigamiento, quemando bosques y demás terrenos parecidos, consigues via libre para tus tropas de caballería.



COMPOSICIÓN DE LA BANDA:

    La composición de la banda de mongoles es muy importante, ya que ello determinará el uso de las habiliades. Debes encontrar un equilibrio entre unidades de acoso y de fuerza de ataque, y no es fácil.

    Teniendo en cuenta que las habilidades no te dan una ventaja colosal sin compensación a cambio, no puedes permitirte concentrarte en un tipo específico de tipo de tropa.

    Si tienes demasiados guardias, no podrás protegerlos y rentabilizarlos, si son demasiados guerreros tu ejército será demasiado frágil, si tienes demasiadas levas tendrás dificultades para activar tus tropas e infligirás pocas pérdidas.

    Para ver una composión de ejército que permita tener un poco de todo y aprovechar todas las capacidades de la tabla a 6 puntos:

    -2 puntos de guardias, en una sola unidad de choque y si lo equipas con un estandarte, conseguirás paliar la falta de habilidades de gestión de fatigas. Será la punta de lanza del ejército, entrando en juego cuando un objetivo jugoso esté cerca o cuando los Guerreros han terminado su trabajo de acoso.

    -2 puntos de Guerrero, en dos unidades de 8. Con ello tienes dos unidades de acoso y que pueden convertirse en dos unidades de ataque con "Azote de las estepas".

    -2 puntos de levas, divididos en tres unidades de 8 miniaturas, 2 unidades con lanzas y 1 unidad con arcos. Las unidades con lanzas tienen la ventaja de ser bastante resistentes (4+ armaduras y pueden cerrar filas) para fijar al enemigo. Además las puedes colocar cerca de los enemigos para que los Guardias puedan aprovechar "Escudos Humanos". La unidad de arco puede proporcionarte algunos disparos más, con la ventaja de ser a más distancia. No es especialmente útil tener más unidades con arco, para ello ya tienes a los guerreros. Lo malo es que tendrás problemas para activar estas unidades ya que la tabla no las potencia.

    Puedes elegir colocar el Estandarte en una unidad de Guerreros en lugar de a los Guardias. En cualquier caso, siempre debes coger el estandarte para tu ejército y así poder gestionar las fatigas. Además en unidades de guerreros que queden impares para contabilizar dados de ataque con arco (5 ó 7) no supone un problema por que redondeas hacia arriba para calcular los dados.

    Debes plantearte la idea de meter un Tambor o no, valora el sacrificar 1 punto de tropas (el ejército mongol se deshace bastante rápido con perdidas constantes) para meter un héroe, que su mayor virtud será proporcionar mucha movilidad a la tabla (puedes activar casi todo tu ejército y ahorrar de 2 a 3 dados de activación por turno)..... Si quieres meterlo deberías sacrificar 1 pto de levas ya que el tambor no las potencia y lo contrario sería perder eficiencia con dicho heroe, si es cierto que al montar a camello y con Guardaespaldas y Resistencia (1), este heroe está relativamente protegido, el camello lo protegerá de los jinetes enemigos y podrá aprovechar al máximo la Resistencia, porque al no articipar en combates experimentará poca o ninguna fatiga durante la partida.



LAS LEYENDAS
 

    Los mongoles tienen acceso a una unidad legendaria y a un héroe.

    Camelleros Jorezmitas. Es una unidad legendaria de 12 levas montados en camellos y equipados con arcos compuestos. Tienen las características normales de las levas. Tienen la capacidad de desmontar al comienzo de un turno para reemplazar sus arcos compuestos por arcos, obtener armadura 4 contra disparo y beneficiarse de la cobertura de los terrenos. Relamente es una unidad inusual, que puede ser interesante probar aunque sólo sea por el placer de ver una unidad de 12 camellos sobre la mesa y su potencial de dar miedo al enemigo.

    Subotai "El ejecutor del Emperador" Subotaï podrá tomar el mando de tu ejército. Este legendario señor genera 2 dados de Saga y tiene características normales de warlord. Te permite, al comienzo de la partida después del despliegue, volver a desplegar la mitad de tus unidades, para adaptarte mejor a la ubicación del ejército contrario ahora que lo has visto. Como contra punto a la tabla de los mongoles ofrece una habiliadad de gestión de fatigas, al comienzo de cada una de sus fases de activación, todas tus unidades a M de Subotaï eliminan una fatiga. Además las unidades enemigas enteramente a M de Subotaï no pueden activarse para descansar.




RESUMEN DE LA FACCIÓN
 

     Puntos fuertes : Eliminación de terrenos de cobertura ligera, Guardias multifuncionales, mucha movilidad y difíciles de pillar.


    Puntos débiles : Habilidades avanzadas restrictivas (reservadas para un tipo de tropa o sujeto a una restricción de posicionamiento), unidades bastante frágiles (especialmente los Guerreros), no tiene gestión de fatigas y no tienen habiliades potentemente desequilibrantes.

 
Un saludo, Chuchosky
 
 
 
 


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