30 de junio de 2018

Informe de Batalla: Milites vs Sarracenos en v.2


Aquí os traemos un nuevo informe de batalla V.2 entre Milites y Sarracenos, de parte de los chichos de http://eljuegodelaguerra.blogspot.com/ , espero que os guste...







SAGA V.2: Milites vs Sarracenos


Pues al fin hemos estrenado en el club la segunda edición de Saga, a la que llevaba tiempo con ganas de incarle el diente, pero como quería jugar con un suplemento pensado para esta edición y mis bandas de la edad de los vikingos siguen en construcción, he tenido que esperar hasta la salida de la nueva versión del suplemento de las cruzadas.
Y estrenamos edición con un enfrentamiento clásico, Sarracenos contra Milites Christi. A 6 puntos y con la misión del reglamento básico, Choque de señores. Tiramos en la tabla de acontecimientos aleatorios y nos salió Maldito terreno y Matanza.
Despliegue inicial. En la parte superior los Milites Christi, de izquierda a derecha. Unidad de 6 guardias, 2 unidades de 8 guerreros a pie, unidad de 6 guardias, señor y unidad de 8 ballesteros.
En la parte inferior los Sarracenos, de izquierda a derecha. Unidad de 8 guardias, señor, unidad de 12 guerreros a caballo con arco, unidad de 12 guerreros a pie, unidad de 12 levas.
Le toca al Milites empezar por ser el primer jugador por las reglas del escenario. Decide no moverse y utilizar sus habilidades para cargarse de dados en la habilidad Oración, nueva habilidad estrella de los Milites Christi.
Turno Sarraceno, que empieza fuerte y se quiere despejar su flanco izquierdo, por lo que realiza una doble activación en los 8 guardias sarracenos para cargar a los 6 guardias milites. Usa las habilidades Coordinación para ganarse 4 dados de ataque y consolidar su superioridad numérica y Acero de Damasco, para ganar un +1 en sus dados de ataque y así no tener la desventaja de la fatiga.
Sin embargo, el jugador Milites usa la habilidad Oración, (ya dije antes que era la nueva habilidad estrella de los Milites Christi), para recuperar todas las bajas del cuerpo a cuerpo, el sarraceno, por su parte sufre 4 bajas perdiendo el combate.
Turno del jugador Milites, que decide devolver la visita de de cortesía del turno anterior cargando con sus 6 guardias a los 4 guardias sarracenos, utiliza la habilidad Beaucéant para ganar 3 dados de ataque extra, consiguiendo eliminar a 3 de los sarracenos sufriendo una sola baja.
Turno Sarraceno, la unidad de 12 arqueros a caballo mueve hacia los guardias del flanco izquierdo y disparan sus arcos compuestos logrando 1 baja, tratan de rodear a los cristianos, pero las nuevas reglas de movimiento, (movimientos rectos teniendo que estar todas las miniaturas a C de la primera que movió), junto con la colocación de la escenografía, hace que me resulte imposible, por lo que tengo que anular la activación.
Turno Milites, que realiza doble activación con los ballesteros, que primero mueven y después disparan a las levas, pero entre la explotación de la fatiga y la cobertura no logran causar ninguna baja. Por otra parte los guardias de su flanco derecho cargan a los arqueros a caballo.
Los milites usan la habilidad Cosecha del señor, para ganar nada menos que 5 dados de ataques extra, consiguiendo eliminar a 5 guerreros sarracenos, que se defienden como autenticos leones del islam y consiguen eliminar a su vez a 2 guardias.
Con más espacio que antes los guerreros con arco sarracenos si que pueden maniobrar, rodeando a los guardias milites, disparándoles con los arcos compuestos y potenciando el disparo con la habilidad Hermandad; consiguen acabar con la unidad cristiana.
Posteriormente el señor sarraceno se mueve hacia el flanco izquierdo.
Turno Milites, cuyos ballesteros se dedican a asaetar a las levas sarracenas, eliminando a 4 de ellas. El señor y la otra unidad de 6 guardias se mueven para tapar el hueco creado en su flanco derecho.
Los arqueros sarracenos se activan, mueven delante de la unidad de guardias milites, les disparan sin causar bajas y se vuelven a activar para marcharse antes de recibir la carga.
Los ballesteros vuelven a disparar a las levas sarracenas, dejando la unidad en 5 y evitando que generen dado. Los guardias realizan doble activación para cargar a los arqueros a caballo.
Logran eliminar a 4 arqueros, sufriendo ellos 2 bajas. La unidad de arqueros, a parte de quedar agotada con 3 fatigas queda reducida a 3 miembros, por lo que también deja de proporcionar dado de Saga.
Ante el derrumbe de su flanco izquierdo el señor sarraceno carga contra la unidad de guardias enemiga, seguido de su único guardia superviviente por si necesitase pasarle una herida. Sin embargo no es necesario, el señor logra infligir una herida sin recibir ninguna.
Último turno, los guardias milites cargan al señor sarraceno, potenciando su ataque con Cosecha del señor, logran acabar con él, pero a su vez el señor sarraceno logra acabar con los 3 guardias y aniquilar la unidad al completo.
Las levas sarracenas hacen doble activación y devuelven disparos a los ballesteros cristianos, eliminando a 2.
Final de partida, resultado Milites Christi 22 - Sarracenos 19. Victoria por la mínima de los Milites, (un punto menos de diferencia hubiera supuesto un empate).
Sensaciones de la nueva edición, buf, muchas, muchísimas, vamos por partes, del juego en general.
De la que leía el nuevo reglamento tenía la sensación de que las unidades tenían que ser grandes, que una unidad sufriera bajas y perdiera la capacidad de dar dados saga la convertía en un lastre; en el informe puede verse que hice las unidades lo más grandes posible, todas tienen 12 miniaturas, menos la de guardias que tiene 8. En la partida he comprobado que era una percepción errónea, hacer unidades grandes hace que tengas menos dados de salida, por lo que quizá es mejor empezar con más dados e ir perdiéndolos que empezar de mano sin ellos, máxime teniendo en cuenta que ahora los dados de salida no están limitados a 6, sino que pueden ser 8. 
El movimiento también dificulta la utilización de unidades grandes. Que todas las miniaturas de la unidad tengan que estar a C de la primera miniatura en mover, hace que casi tengas que hacer trigonometría para que, en ese radio de 10cm, encajen 12 peanas de caballería, como haya alguna unidad y/o elemento de escenografía por medio mover resulta imposible, como me pasó durante la partida.
¿Cual es el tamaño ideal de la unidad? Bien, descontando los guardias, que tienen más flexibilidad, y dependiendo de para qué los quieras pueden ir en unidades de 4.6 u 8; lo ideal es dejar las unidades tal y como vienen de serie, si acaso añadir un par de guerreros a una unidad que se quiera exponer más y quitárselos a una que vaya a estar en retaguardia sin entrar en berenjenales; a las levas no me planteo dividirlas, es muy caro activarlas como para restar su eficacia.
¿Es posible un MSU? Si, pero es muy arriesgado, un disparo por aquí y una par de cargas por allá hace que pierdas dados muy fácilmente, además de no tener potencia suficiente para hacer grandes cosas en cuerpo a cuerpo y disparo, salvo combinando muchas unidades y habilidades, junto con el correspondiente gasto de dados, que no son infinitos.
Y hablando de las levas, que generen dado de saga les da la vida. Tampoco hay que pasarse poniendo, siguen siendo unidades que, salvo excepciones de alguna banda, son caras de activar, pero ahora son mucho más útiles. En esta partida no se me hubiera ocurrido poner una unidad de levas en la anterior edición, me hubiera gastado ese punto en otra unidad de caballería con arco para hostigar si o si, ya fuera de guerreros o guardias, pero en esta edición, esa unidad de levas me permitió tener un número suficiente de miniaturas para proteger un flanco. No hace falta activarlas muy a menudo, su mera presencia las hace ideales para proteger un flanco débil donde no se vaya a esperar mucha acción o para apoyar puntualmente con un disparo una carga.
Otro cambio importante es el señor. Antes era la punta de lanza de las bandas, se lanzaba de lleno al combate en una carga combinada junto a una unidad de guardias, ahora a pesar de tener el doble de dados de ataque no se me ocurriría seguir usándolo así. Para empezar ya no existen las cargas combinadas, por lo que tu señor entra sólo al combate; antes el señor era virtualmente invulnerable mientras tuviera gente alrededor, ahora sólo puede pasar sus heridas a los guardias, tampoco tiene la habilidad resistencia de antes, por lo que se empieza a comer desde la primera herida. Asaltar a una buena unidad en combate hace que tu señor muera en combate o quede agotado y a merced del enemigo en el próximo turno, por lo que el señor se debe exponer menos y asaltar a unidades que ya estén muy tocadas; pasa de ser la punta de lanza del asalto a ser una unidad que se queda por retaguardia sin exponerse a ser cazado y va terminado con unidades mermadas. Esto hace, a mi forma de ver, que los señores eclesiásticos, con sus dados de saga extras, sean más golosos.
 En cuanto a las bandas, los Sarracenos han dejado de ser la lista casino, ya no dependen tanto del azar. Tienen habilidades contundentes en el cuerpo a cuerpo, como Coordinación o Acero de Damasco, pero son caras y tampoco aseguran la victoria, (yo usé las dos a la vez con superioridad numérica y salí rebotado), creo que siguen siendo una banda que requiere gran coordinación, ejemplo de ello es la habilidad hermandad. Tienen también habilidades que favorecen el hostigamiento a disparos, por lo que está orientada a limar unidades con disparos para después hacer un asalto contundente que acabe con ellas, por lo que más o menos funciona como antes pero sin que la suerte pese tanto, por lo que para mí, están mejor ahora que con la anterior edición.
Los Milites Christi también han cambiado, dejan de tener Piedad para potenciar sus otras habilidades, también han dejado de tener las habilidades que les hacía ignorar o potenciarse con las fatigas y así usar una y otra vez la unidad de señor+8 guardias que definía en el párrafo anterior. Ahora tienen una habilidad de las comunes Oración, que les permite ignorar las bajas que sufran y toda una serie de habilidades que los potencia cuando están en inferioridad numérica; lo cual hace que sean rocas muy difíciles de tirar abajo y que sigan teniendo ese carácter de unidades fanáticas que luchan sin importar la situación.
Para terminar comentar que creo que el Studio Tomahawk ha logrado la cuadratura del círculo, haciendo cambiar el juego y las bandas sin que cambien. Me ha gustado mucho esta primera partida, seguiremos probándola.
 Un saludo.



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